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 CROW: Juego de Sombras

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Riuji
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MensajeTema: CROW: Juego de Sombras   Dom Oct 04, 2015 9:39 pm

Hola a todos, y bienvenidos a CROW: Juego de Sombras.

Crow es un mundo de magia. En el mundo de Crow, los magos se unen a gremios, en los cuales trabajan cumpliendo misiones y recibiendo dinero a cambio de cumplirlas. Los gremios son familias, los miembros llegan a formar lazos irrompibles entre ellos. Un equipo de gremio, o Guild Team, está formado por un grupo de siete magos y, generalmente, al existir siete tipos de magia, cada miembro sabe manejar una rama de la magia diferente. Todos ustedes serán miembros del gremio que da nombre a este juego, llamado Crow.

El mundo de Crow es simple, pero tiene muchos secretos.





REFERENCIAS DE TIEMPO Y DINERO


Un ciclo equivale a tres meses. Cada ciclo está compuesto de 91 días. Cada año tiene cuatro ciclos. Cada cuatro años el primer ciclo y segundo siglo cuentan con un día más cada uno.

El schulz es la medida de tiempo estándar. Equivale a dos horas. Un día se compone de 12 schulz. Un schulz está compuesto por 60 konts, que equivalen a dos minutos.

En Nártidan se utilizan monedas de oro, plata y bronce para el comercio. Una moneda de oro equivale a 14 de plata, y una de plata equivale a 20 de bronce.
Una moneda de oro es igual a aproximadamente 7 dolares/6 euros/66 pesos argentinos.
Una moneda de plata es igual a 50 centavos de dolar/40 céntimos de euro/5 pesos argentinos.
Diez monedas de bronce son iguales a 20 centavos de dolar/17 céntimos de dolar/2 pesos argentinos.

LOCALIZACIÓN GEOGRÁFICA Y EVENTOS IMPORTANTES (Construcción)

Mapa:
 

Mapa II:
 



Nartidan: Es el reino helado. Lugar donde se desarrollará la primera parte de la historia. Fue fundado en el año 665 a.D. Khazum, tiene 4734 años. (El rol se desarrolla en el año 4096.)

Gran Ciudad del Reino Nártidan: Es la actual capital de Nártidan. Es la ciudad más importante de todo el reino, así como también la más joven, con unos 300 años desde su fundación. Aquí es donde todos los grandes gremios de Nartidan tienen su cede. Aquí se celebra la gran unión de los gremios.

Gran unión de los gremios: El séptimo día del tercer ciclo (Un ciclo equivale a tres meses) del año se celebra una gran fiesta a la que asisten los principales miembros de cada gremio, siempre en son de paz.

Brelio: La primera capital. Es una ciudad muy antigua, con casi 5000 años. En la actualidad vive muy poca gente en ella por lo que es considerado una ciudad "fantasma". Además, se ha convertido en el cementerio principal de todo el reino.

Cirilio: La segunda capital. A diferencia de Brelio la ciudad aún se mantiene en pie y sirve al reino como una ciudad puramente comercial. Es la ciudad de origen de Crow, el cual aún no se ha mudado a la capital debido a su poca fama. Tiene aproximadamente 4500 años.

Freylea: Una de las ciudades más importantes de todo Nartidan, denominada la "Joya del reino". Aquí es donde se celebra el Gran Festival del Eterno Invierno. A pesar de tener casi 4300 años no ha perdido su encanto.

Gran Festival del Eterno Invierno: Es una gran fiesta nartidana que se celebra el primer día del primer ciclo del año. En este día, los habitantes nardianos rezan a sus dioses para que la nieve cese, cosa que se cumple inmediatamente. Suele contar con muchos bailes, fogatas y muchas cosas más.

Tragedia del Grupo 41: Fue una de las batallas de ToG más famosas de los últimos tiempos. Allí se enfrentaron dos ToG, representando a Crystal Rain y Crow. Hubieron tres sobrevivientes, uno de Crystal Rain y los restantes de Crow.

Valle de los lobos: Fue el escenario principal de la gran guerra desatada debido a la economía y el territorio entre Nártidan y Belegost. Es recordada por la cantidad de muertes que generó.

Velessa: El gran pueblo de la alegría. Es una ciudad pacífica fundada hace más de 5000 años. A pesar de no haber un alma en las calles está llena de cantinas, las almas de la ciudad. Dentro de cada cantina se respira un ambiente amigable y de tranquilidad, aislados de toda la violencia que los rodea. Aquí se conmemora el nacimiento (5/8/703 a.D. Khazum, gran dios nartidano.) del fallecido "fundador" de Nártidan, denominado "Día del Recuerdo al Gran General Valatius I.".

Día del Recuerdo al Gran General Valatius I: Gran fiesta desarrollada en Velessa en la que se conmemora el nacimiento de Valatius I con un gran banquete en su honor.

Arclorum: Es la ciudad con mayor concentración de gremios luego de la capital. Desde tiempos inmemorables ha habido caos en sus calles. A cada lado que uno mire hay discusiones y batallas entre muertos. Sin embargo, hay mucho respeto entre todos los gremios.

La cueva del Gran Vladimir: Es la morada de un milenario y gigantesco dragón de cristal. Es muy venerado por los nartidanos y le suelen ser entregados los prisioneros desobedientes, tanto así como los rebeldes. La ley dicta que la mayor pena a un delito es morir en manos de dicho dragón. Se cree que si alguna vez un verdadero nartidano necesita de su fuerza, el irá en su ayuda.

Gran bosque nevado: Un inmenso bosque de pinos en el que vive un antiguo elfo que ha superado los 10000 años de edad. Es muy respetado por los nartidanos, suele ser visitado en busca de sus sabios consejos. Es la única persona que ha logrado controlar los siete tipos existentes de magia.

Primera Guerra Magica: Ocurrida en 4318, es la más corta de las tres guerra, duró solo tres días pero no por eso es la menos sangrienta. Inició cuando Sithis, dios el caos y la destrucción, en un afán de destruir el mundo, invade el Inframundo y enlaza el reino de los muertos con el de los vivos, haciendo que en todas las regiones los muertos se levanten de sus criptas y sigan las ordenes de Sithis, además debilita gravemente a Arkay, dios de la muerte, ya que su poder se apagaba a medida que su dominio poco a poco se fusionaba al mundo de los vivos. Las fuerza del mal arrasaban con todo a su paso, incluso llegaron a destruir Belegost, una de los principales reinos del pueblo enano. Si no fuese por la valentia de los tres grandes heroes, Glover Mallory, Mireia Nailet y Asthar Alarion, el mundo hubiese sido consumido por las tinieblas. Los reinos que seguían en pie unieron fuerzas y en una gran batalla final desterraron al mal del mundo de los vivos. Sithis termina siendo destruido en el Inframundo a manos de Mireia, que era una poderosa maga blanca, Asthar, cuya alma se había fusionado con el de Arkay, y Glover, un gran naturalista que no pudo darle mucho brillo a sus poderes en el reino de los muertos. Sin embargo, Darius Brennian, un viejo conocido de la Casa Nailet y mano derecha de Sithis, ocupó su lugar como dios del caos y desaparece.
Las consecuencias que tuvo la Primera Guerra Magica fueron: la formación de una poderosa alianza entre Cohal, Arengeith y Nártidan; Etheit se convierte en una potencia gracias al saqueo de las naciones aliadas a Sithis y da asilo a los enanos que escaparon de una destruida Belegost; Ventalia, una pequeña isla al sur de Nártidan, y Gristol, un gigantesco archipielago que alberga decenas de reinos pequeños y siguen las ordenes de Kosovia (la isla más grande de Gristo), se vieron obligadas a pagar grandisimas sumas de dinero por su intento de traicionar a Nártidan y sus aliados.


Segunda Guerra Magica: Ocurrió en 4343, exactamente 25 años después de la Primera Guerra Magica. Como nuevo dios del caos, Darius se mantuvo oculto, no se supo nada de él o de su poder, otorgandole al mundo entero un buen respiro. Sin embargo, en el segundo ciclo del año Darius aparece en el Sur, continente famoso por tener cientos de islas diferentes entre sí (la más destacada es Kosovia, isla gobernante del archipielago de Gristol) y por la gran predominación de la cultura pirata. El nuevo señor del caos extiendió sus raices allí y en poco tiempo ya lo tenía bajo casi su total control. Nártidan envió a ese continente a Gemma Nailet, hija de la salvadora y legendaria maga blanca Mireia Nailet. Ella une fuerzas con Esborn Lockhart, un nartidano exiliado y rey pirata de Galilea, John Galvani, un mago electrico de Albergue de la Tormenta y Regnus Alarion, un temido pirata de la época. Ellos cuatros viajaron a Gristol para hacerle frente a Darius pero él tenía en su poder el Oghma Infinium, un libro ancestral que contiene una gran recopilación de maleficios poderosos y encantamientos prohibidos por los mismos dioses. Al final el cuarterto logra destruir a Darius y a todos sus aliados, pero John termina siendo controlado por el Oghma Infinium y desaparece de la faz de la tierra... pero no para siempre.
Gracias a la Segunda Guerra Magica el Sur y el Norte (Nártidan, Arengeith, todos los reinos de ese contiente) se reconcilian, luego de 25 años de guerra fría. Esborn se convierte rey de Gristol, prohibe la pirateria y la esclavitud. No obstante, muchas islas del Sur se hundieron para siempre para nunca volver y Esborn establece muchas leyes contra los magos, restrigiendo sus influencas en el continente. Gemma Nailet se casa con el príncipe Regnus Leverich y es coronada como la nueva reina de Nártidan.

Otros reinos

En construccion


TIPOS DE MAGIA

Alquimistas, los aliados de las pociones. Si un alquimista quieres ser, tu inteligencia deberá prevalecer. El gran alquimista siempre sabe como y cuando utilizar sus incontables pociones. (Hay pociones para aumentar velocidad, fuerza, resistencia, reducción del tamaño, etc., pudiendo utilizar hasta tres pociones a la vez.) Es un mago adaptable a cualquier situación. Su PV (Puntaje de Vida) es promedio.

Magos elementales, el símbolo del equilibrio. Los magos elementales suelen tener un buen ataque y una buena defensa, siendo los magos más equilibrados de todos. Controlan con maestría los cuatro elementos básicos o primarios (Agua, fuego, tierra y aire) y un elemento avanzado o secundario (Rayo, hielo y lava). Suelen ser muy aptos para el combate. Su PV es promedio/alto.

Invocadores, los señores de las bestias. Los invocadores son aquellos magos que en lugar de utilizar su propia destreza han optado por luchar representados por poderosos monstruos. Sin embargo, por más poderoso que sea el invocador tendrá un gran punto débil. Mientras la bestia esté combatiendo, cualquier golpe a su señor anulará la invocación inmediatamente. Su PV es promedio/bajo.

Lectores, los usuarios de la voz. Los lectores son magos sumamente astutos e ingeniosos. Siempre con su mágico cuaderno y algo con que escribir a mano, son unos peligrosos enemigos. Con tan solo escribir el cuaderno y pronunciar en voz alta lo que se acaba de escribir, el hechizo se realizará en cuestión de segundos. Eso si, los poderes del lector están limitados. Los lectores son los últimos atacantes del equipo, ya que solo pueden realizar ataques que hayan sido realizados por sus compañeros, además de que tiene que haberlos visto con sus propios ojos. Cada hechizo tendrá la misma penalidad que le ofrece al usuario original, cumpliéndose por ejemplo la regla en el caso de "copiar" una invocación. Son los magos más adaptables de todos y suelen ser de gran utilidad cuando los aliados se quedan sin fuerzas. Su PV es promedio.

Blancos, los magos de la luz. Los blancos son los magos más pacíficos de todos. Su fuerte está en el soporte, siendo los principales encargados de proteger al equipo y curarlos de sus heridas. Sus hechizos no suelen consumir mucha energía por lo que son los magos que menos esfuerzo realizan. El orgullo de los blancos los obliga a ser los últimos en morir si es que su equipo es derrotado. Su PV es bajo.

Negros, los magos de la oscuridad. Los negros son seres oscuros, reservados y de corazón frío. Su magia va desde poderosos hechizos ofensivos hasta la nigromancia (Ya sea adivinación mediante los muertos o la invocación de ellos para la lucha). Son los magos más temidos y de peor fama, ya que se los considera malvados. Si se trata de matar, son los más letales. Su punto débil es la resistencia, siendo los magos con menos vitalidad por lo cual serán los objetivos principales. Su PV es bajo.

Naturalistas, los reyes del bosque. Los naturalistas suelen ser magos tranquilos, pacíficos y bondadosos. Su magia se centra en la naturaleza teniendo de principal aliado a las plantas y animales, pudiendo hablar con ellos e incluso utilizarlos como armas. No es buena idea meterse con sus plantas o sus amigos animales, te atacará y no será para nada bueno. Odian a los magos negros, en especial a los que recurren a la nigromancia ya que lo consideran algo anti natural. Su PV es promedio/bajo.


FICHA:

Nombre:
Edad:
Lugar de nacimiento:
Estatus social:
Tiempo en Crow:
Estatus en Crow: En los gremios mágicos existen diferentes rangos, los cuales se representan con una cantidad de estrellas bordadas en alguna parte de la ropa.

Recluta(*): Son los magos más nuevos del gremio.
Inferior (**): Los magos que llevan un tiempo en el gremio pero que no tienen un nivel muy elevado reciben este rango.
Intermedio (***): Estos magos comienzan a ser un poco más competentes y se les suele encargar alguna que otra misión importante, generalmente acompañados de algún miembro de rango superior. Se separan en Intermedios inferiores (Estrellas plateadas) y en Intermedios superiores. (Estrellas doradas)
Superior (****): Es el rango que se les otorga a los miembros del gremio que han demostrado lo que valen y son sumamente fieles al gremio. Es normal verlos liderando grupos.
Cuervo (******): Son los miembros que menos abundan, suelen ser los encargados de realizar las misiones más importantes y peligrosas. Estos miembros suelen tener un lazo especial con el gremio, suelen llevar toda su vida trabajando para el. Son el principal lazo entre los miembros comunes y los siete grandes, además de que los siete grandes confían en ellos y siempre tienen en cuenta sus opiniones o consejos. No suele haber más de dos o tres.
Miembro de los siete grandes (*******): Un "grande" forma parte del consejo del gremio, el cual toma decisiones sobre cada aspecto del tema. En total son siete, uno por cada tipo de magia.
Cuervo mayor: Es, entre los siete grandes, el líder de todo el gremio.


Raza: Humano, semi-orco, elfo, semi-elfo, mediano, enano. Si quieren ingresar una raza que no pertenezca a alguno de los reinos del continente, aclarar en la historia como fue que llegó a Nártidan.
Clase: Tipo de magia que utiliza. Solo puede haber un mago de cada clase, con excepción de los elementales y los alquimistas.
Habilidades extra: A parte de su magia principal, que otras habilidades tiene tu personaje (Bajo supervisión del master)
Debilidades: Mínimo dos debilidades.
Arma:
Descripción física:
Descripción psicológica:
Historia:


Desde ya, gracias por participar.

_________________
— Ojala encuentres la paz. — Susurró Mireia.
— No sabría que hacer con ella. — Contestó su hija, intentado contener sus últimas lágrimas de despedida.


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MensajeTema: Re: CROW: Juego de Sombras   Dom Oct 04, 2015 9:43 pm

EN CONSTRUCCIÓN

Nombre: Qroevarszed o simplemente Zed
Edad: 17 años
Lugar de nacimiento: Serkonos, una gigantesca y desertica región plagada de ciudades-estados independientes entre sí, ubicada bien al este de Nártidan
Estatus social: Extranjero
Tiempo en Crow: 10 años
Estatus en Crow: Superior
Raza: Ilithix
Expliqueishon:
 
Clase: Mago negro.
Habilidades extra:
- Gran fuerza
- Puede volar con sus alas pero no tan alto ni muy rápido
- Su quitina es resistente a los cortes y proyectiles
- Puede hablar e interpretar facilmente un idioma
- Puede liberar fermonas que lo ayuda a controlar a todo tipo de insecto
- Su mordida es muy fuerte y libera jugos gastricos en el interior de su rival para alimentarse de sus organos licuados.
Debilidades:
- Sus alas se arruinan con el agua
- Es susceptible a la magia de rayos
- Los golpes con martillos o mazas son muy efectivos contra su quitina.
- Su cola es muy sensible, la minima herida en esa parte es muy dolorsa para él.
Arma: Una espada larga y su escudo
Descripción física:
Spoiler:
 
Descripción psicológica: Zed es una criatura un tanto esquiva, inteligente y muy amigable, si eres de de su agrado.  Puede parecer misterioso o que siempre este tramando algo pero así es su personalidad. Le gusta mucho Nártidan, pese a eso él sigue extrañando a Serkonos y su clima arido. No odia a los humanos ni a los demás seres humanoides pero tiene cierto rencor hacia los pueblos humanos de Serkonos por la constante guerra contra su pueblo. Su uso y conocimiento sobre la magia negra son muy vastos, y Zed lo usa con responsabilidad y cuidado. Como todo ilithix de 17 años, Zed es maduro, serio, cordial y puede enojarse con facilidad. No tolera las bromas ni comprende el humor nartidano.
Historia:

_________________
Soy tu zorrita bien ardiente papi


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Tomatoide
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MensajeTema: Re: CROW: Juego de Sombras   Dom Oct 04, 2015 9:55 pm

Nombre: Eylan Alarion.
Edad: 21
Lugar de nacimiento: Etheit.
Estatus social: Alto
Tiempo en Crow: 13 Años.
Estatus en Crow: Superior.
Raza: Humano.
Clase: Mago Elemental.
Habilidades extra: A parte de su magia principal, que otras habilidades tiene tu personaje (Bajo supervisión del master)
Debilidades: Sufre pesadillas de su pasado constantemente, y es susceptible a la magia de tierra.
Lleva una maldicion imposible de quitar en su cuerpo, de nacimiento y nadie sabe porque, cuando se deja llevar por el enojo y la rabia un ser oscuro toma posesion de sus acciones, y su magia se hace mas poderosa, con el costo de que ya no es Eyran, si no un ser oscuro poderoso y desconocido.
Arma: Lleva en sus manos dos espadas largas y delgadas llamadas Byen y Vryal, espadas elementales de Aire y una pequeña bolsa con explosivos y diferentes componentes elementales, bombas de humo, botellas de agua magica, fuego sagrado (y maldito), y tierra.
Descripción física:
Spoiler:
 
Descripción psicológica: El mundo le ha hecho en no confiar en cualquiera, aun en su propia familia, es alguien muy frio y suele ser sadico o en veces sarcastico, pero en el fondo es una buena persona que ha sufrido tanto que se ha vuelto malo.
Con los desconocidos no muestra confianza alguna, parece mas bien alejarlos, pero si alguien se gana su confianza suele ser abierto y mas amigable que antes, con sus enemigos es molesto, sin piedad y sin sentimientos, no dudaria en matar a nadie ni mucho menos en aprovechar cualquier oportunidad que tenga para mejorar, se odia a si mismo levemente por estar maldito y el evita enojarse para evitar sacar a relucir su maldicion, con su equipo no suele ser mala persona porque sabe que son importantes, hasta el mas debil, y los cuida aun si tiene que hacer de lado su personalidad.
Historia:


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Riuji
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MensajeTema: Re: CROW: Juego de Sombras   Dom Oct 04, 2015 10:11 pm

Nombre: Rebecca "Becca" Nailet
Edad: 25 años
Lugar de nacimiento: Freylea.
Estatus social: Realeza. Princesa y heredera al trono.
Tiempo en Crow: Toda su vida.
Estatus en Crow: Cuervo.
Raza: Humana.
Clase: Maga blanca.
Habilidades extra:
- Memoria eidética.
- Conocimientos sobre botánica, medicina tradicional y cocina.
- Velocidad superior (Puede llegar a los 300 km/h, pero mientras más fuerza sus músculos, más los daña)
- Sabe hablar y leer la lengua élfica.
- Puede comunicarse con plantas y animales.
Debilidades:
- Mareos y desmayos espontáneos.
- Sufre de pesadillas y alucinaciones espontáneas.
Arma: Arco compuesto. Dos espadas cortas de doble filo livianas.
Descripción física:
Becca:
 
Descripción psicológica: Rebecca es una chica amable, alegre y tranquila. Suele tomar las cosas con calma y posee una mente brillante, pudiendo tomar decisiones importantes en cuestión de segundos. Desde pequeña está mentalizada en que se convertirá en reina y la han preparado para ello bajo todo concepto. No le agradan mucho las ceremonias a las que la obligan a asistir, por lo que agradece cuando Crow le encomienda una misión justo en épocas de eventos importantes. Le gusta el aire libre y todo lo que esté relacionado con ello. Prefiere pasar el tiempo bajo la nieve que dentro del castillo real.
Historia: Hija de la reina Charlotte Nailet y el rey Arcturus Venedict, es la princesa de Nártidan y heredera al trono. Tiene una hermana menor de 12 años, a la cual quiere más que a nada en el mundo. Según Rebecca, tiene cualidades que ni ella tenía de pequeña. Nacida en Freylea, es descendiente de un linaje de algunos de los magos más poderosos de Nártidan, tales como Evanna, Mireia, Gemma, Dorcas, Gemma (Hija de Dorcas) y Edrielle, todos ellos Nailet. Desde pequeña fue adoctrinada para ser una guerrera completa en todo sentido, desde el manejo de las armas hasta su entrenamiento mental, su conocimiento y su sabiduría. Sin embargo, pese a que no le disgustaba ser la heredera al trono de Nártidan, mientras más crecía, más horas de entrenamiento (Que era lo que más le gustaba hacer) debía sacrificar para su "capacitación real", que era, básicamente, intentar convertirla en una princesa hecha y derecha. Los resultados no fueron los mejores, pues predominaba su naturaleza aventurera.
Con el paso de los años, Rebecca se convirtió en una guerrera excepcional. Su manejo tanto del arco como de la espada son algo que envidiaría cualquier hombre, y su poder mágico es algo que pocos llegan a lograr. Sin embargo, aún tiene mucho que aprender para llegar a ser tan poderosa como los miembros más poderosos entre los Nailet, aunque tiene todo el potencial para hacerlo. Gemma, hija de Mireia, es su ejemplo a seguir.
Los títulos honorarios que posee son los siguientes:
* Princesa y futura reina de Náridan.Dama de Nártidan, primer grado.
* Sub-jefa de la corte de magos de Nártidan. (Ha representado a Nártidan en el Kirin Tor en diversas oportunidades).
* Guardiana de los secretos del reino.
* Dama de Nártidan, primera clase.
* Representante de Nártidan en la Triple Alianza.

_________________
— Ojala encuentres la paz. — Susurró Mireia.
— No sabría que hacer con ella. — Contestó su hija, intentado contener sus últimas lágrimas de despedida.


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MensajeTema: Re: CROW: Juego de Sombras   Dom Oct 04, 2015 11:55 pm

Nombre: Calypso Arcobaleno (Apodos Cal y Caly)
Edad: 24
Lugar de nacimiento: Heillendraun,conocida como la ciudad de los colores, en el reino de las hadas (a 7 meses navegando por el océano, pero sólo aquellos bienvenidos por las hadas pueden ver la isla)
Estatus social: Extranjero
Tiempo en Crow: Aproximadamente 3 años
Estatus en Crow: Intermedio, sin embargo es conocido por el hecho de que en general hay muy pocas hadas en el continente, y es aún más raro verlas en gremios
Raza:
Hada:
 
Clase: Naturalista
Habilidades extra: Como todo buen circense arlequín, Calypso es muy ágil y rápido.
Por su naturaleza de hada, puede volar (Duh!)
Entiende el idioma élfico y puede comunicarse en él (es relativamente similar al de las hadas, por eso le fue fácil aprenderlo) y el idioma humano
Debilidades:  Es algo claustrofóbico, y le tiene miedo a las arañas y las serpientes
Arma: Un bastón de colores y con varios listones (es de hierro) , y un cuchillo
Descripción física: Calypso es un joven de piel blanca no muy pálida, ojos verde mar grandes y de pupilas pequeñas, con maquillaje en forma de estrella color burdeo en su ojos izquierdo y una especie de línea del mismo color que termina en una lágrima roja en el derecho, nariz y labios pequeños y finos.
Tiene pelo corto y ondulado de un rubio medio dorado, encima del cual lleva un sombrero de copa burdeo con una cinta beige con líneas más oscuras, 2 flores de un rojo pálido y 2 cartas de naipes pegadas detrás de las flores (un As de Picas y de corazones), en su oreja izquierda tiene un pendiente de estrella color amarillo y lleva otro más grande en un mechón de pelo del lado derecho.
Lleva un atuendo de arlequín, en el que la parte de arriba es beige con rayas delgadas un poco más oscuras, un moño dorado y café al centro del cual cuelga una luna amarilla, un prendedor con forma de moño azul al que le cuelgan listones de los colores del arcoiris y una banda azul y dorada con 2 palomas en el centro, además, lleva guantes café claro con una luna y una estrella dibujadas de un color más oscuro en la parte de arriba.
Sus pantalones son abombados de color blanco, con muchos parches de rayas coloridas, lunares, y diseños extraños cosidos a grandes puntadas en la tela del pantalón, y sus zapatos son unos mocasines de color verde eléctrico, que terminan en punta.
Las alas de Calypso tienen un diseño algo atigrado por los bordes, la ala izquierda es de color azul, con líneas de color naranja y una franja en la parte de abajo color morado, y el ala derecha es de color naranja con rayas de color azul y una franja de color verde en la parte de abajo (como si fueran opuestos), todos esos colores son muy brillantes y exóticos, incluso para un hada.
Calypso tiene una estatura promedio para un hada (1,73) y es de contextura delgada y ágil, su voz es suave pero firme, y algunos dicen que recuerda a la brisa del verano, especialmente por su risa, cantarina y alegre.
Lleva el tatuaje de Crow junto al del circo
Caly! y sus alas:
 
Descripción psicológica: Calypso es un joven muy alegre y risueño, siempre está haciendo piruetas y morisquetas, le encanta hacer reír y a la gente y siempre valora las cosas pequeñas de la vida.
Es muy atlético y flexible, le gusta mucho impresionar a la gente, por lo que adora que otros se sorprendan de sus piruetas.
Por otra parte, es una persona muy confiable y leal, que siempre está dispuesta a darle una mano a sus amigos.
Adora las aventuras, y es algo inconsciente por lo que suele tomar riesgos innecesarios con tal de pasarla bien.
Es bastante alocado y algo tonto, por lo que muchas veces actúa impulsivamente y no piensa antes de hablar o hacer algo...sin embargo, siempre se disculpa si llega a decir algo que hirió a alguien o similares.
Calypso suele querer a todos por igual,animales plantas y personas, y ve el mundo como un lugar alegre y colorido al que se viene a ser feliz y divertirse...por lo que muchos le consideran "la persona más optimista y loca que han conocido"
Historia: Calypso estaba caminando de cabeza, pero al escuchar la pregunta de la niña con alas de mariposa de un vivo color azul, volvió a la normalidad rápidamente
- ¿Que cómo llegué al circo? bueno pues....las hadas,como debes saber, tendemos a tener durante la infancia una mentalidad más madura que la humana...por ende, cuando tenía 2 años de hada era como si tuviera 6 años humanos.
Siempre había estado haciendo piruetas, mis padres a veces medio que se volvían locos intentando contenerme,jajajaja.
Por eso,mis padres no se sorprendieron demasiado cuando dije que quería postular para unirme al circo de los Arcobaleno...mi hermanita acababa de nacer en ese entonces,y las hadas nos volvemos independientes bastante rápido...así que me dieron su permiso.
Cuando postulé estaba algo nervioso...pero confiaba en que podía hacerlo...digo, era mi gran sueño formar parte del mejor circo acróbata de Heillendraun...y mi alegría fue monumental cuando luego de varias piruetas, tanto volando como en el suelo,me aceptaron
En ese momento comenzó mi entrenamiento, que duró 4 años, para entonces tenía 6 años de hada,pero aparentaba ser un niño humano de 10 años...fue entonces cuando me permitieron actuar.
Las luces,los aplausos del público,las risas...fue la mejor experiencia de toda mi vida.
A partir de ahí comencé a actuar en el circo regularmente...pero no fue hasta 2 años después que no se me permitió llevar el Arcoiris de los Arcobaleno...yo decidí tatuarmelo en el pecho, como señal de que llevaba el circo en mi corazón,pues eran mi segunda familia.
Mis padres iban a ver las presentaciones con mi hermana pequeña a veces...y aunque a veces los extrañaba, el ver cómo mi hermanita reía a carcajadas y aplaudía hacía que me diera cuenta de que había tomado la decisión correcta.
Hoy hay función, pequeña....¿Es tu primera vez actuando en el circo,no? Bueno...pues mucha suerte,sé que te encantará

Calypso le revolvió el pelo a la niña y fue a cambiarse,con una enorme sonrisa en sus labios...ese día fue la primera y última presentación que tuvieron...pues un derrumbe ocurrió en el mismo momento en que Calypso estaba haciendo su gran acto, la caída libre de 20 metros en la que extendía sus alas en último momento,para luego hacer varias piruetas en el aire...uno de los actos favoritos del público, y de la niña
Milagrosamente, estas mismas piruetas son lo que lo salvan de la muerte, y Calypso no muere en el derrumbe, aunque acaba muy herido.
Sin embargo...era el último, nadie más tuvo su suerte...sintiéndose triste y solo, Calypso decide ir a buscar a su hermana a Lunbried...al ver el estado en que su hermana se encontraba, y comprender que mientras sigan en el Reino de las hadas le seguirá pasando, Caly decide que volarán hasta encontrar algún sitio, encontrando una pequeña comunidad humana en el Reino de las Hadas, que estaba a punto de embarcarse en la búsqueda de un lugar mejor...Caly y Erillïa se embarcan y así llegan al mundo de Crow

_________________
Y puede que sea difícil, que tarde años...pero siempre recibimos lo que anhelamos, y al final....incluso un alma torturada puede ser feliz, y toda alma negra podrá, algún día, llenarse de color.
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Última edición por Alice Black el Jue Oct 08, 2015 11:12 am, editado 4 veces
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MensajeTema: Re: CROW: Juego de Sombras   Lun Oct 05, 2015 4:59 pm

~ En contrucción ~

Nombre: Rosebelle

Edad: Desconocida

Lugar de nacimiento: Q-Proto_00, ciudad habitada por los Nasod.

Estatus social: Realeza, específicamente la Reina Nasod.

Tiempo en Crow: Hace unos días.

Estatus en Crow: (*) Recluta, está en observación su próximo ascenso.

Raza: Nasod 'humana'. Los nasod son una raza robot, que a pesar de que vivan igual que los seres humanos, tanto como su alimentación como si higiene, carecen de sentimientos. No se sabe si ellos fueron construidos por alguien, o simplemente aparecieron de la nada. Hay diferentes subrazas dentro de la nasod, como la subraza nasod humana, como Rosebelle, nasod élfica, e incluso nasod animal.

Clase: Invocador

Habilidades extra: Capacidad de volar y disparar proyectiles de electrones.

Debilidades:

- No soporta el fuego, una quemadura en su delicada piel y dejaría marca durante toda su vida.

- No sabe usar ningún tipo de armas que no pueda controlar con la mente.

- Posee un cuerpo delicado, por lo que puede lesionarse con facilidad.

Arma: Su arma permanente son dos pequeños nasod, y puede invocar a dos sirvientes llamados Oberon y Ophelia, creados por el pensamiento de Rose, es decir, no son reales.

Descripción física:

Rosebelle:
 

Oberon y Ophelia :
 

Descripción psicológica: Aunque sea una nasod, pueden manifestarse sentimientos humanos en ella, no obstante estos son muy poco frecuentes, por lo que generalmente es una chica callada, fría, seria e incluso orgullosa.

Historia: El nacimiento de Rosebelle es todo un misterio, no sé sabe cuándo, dónde y  ni siquiera quiénes son sus padres. (Aún queda)


Última edición por Anies el Vie Oct 09, 2015 6:13 pm, editado 5 veces
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Alice Arthagon
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MensajeTema: Re: CROW: Juego de Sombras   Lun Oct 05, 2015 9:58 pm

Nombre: Erillïa Linhedú
Edad: 22
Lugar de nacimiento: Heillendraun, ciudad de los colores, pero vivió en Lunbried, la ciudad de la tecnología desde los 12,en el reino de las hadas (a 7 meses navegando por el océano, pero sólo aquellos bienvenidos por las hadas pueden ver la isla)
Estatus social: Extranjera
Tiempo en Crow: Aproximadamente 3 años
Estatus en Crow: Erillïa es rango intermedio superior, debido a que como Black ha realizado misiones peligrosas, pero como Erïllia no
Raza:
Hada:
 
Clase: Lectora
Habilidades extra: En su forma normal, Erillïa es excelente diplomática, generalmente consigue entenderse con la gente y llegar a acuerdos, también puede volar en esta forma
Black es excelente inventora, pudiendo usar los objetos más simples para crear cosas increíbles, sus gafas le permiten ver cosas "ocultas" (principalmente,cosas que fueron ocultas con magia), Black NO puede volar
Debilidades: En ambas formas, le tiene mucho miedo a transformarse, y por ende,su forma normal teme al contacto físico y su forma transformada le teme al amanecer
Arma: Una espada larga
Descripción física: Forma Normal: Tiene piel pálida, es bajita (1,61) y delgada, tiene pelo dorado igual que su hermano Calypso,el cual lleva suelto hasta la cintura y ojos grandes color miel, nariz respingada y una boca fina.
Lleva un sombrero negro pequeño con adornos metálicos dorados, un engranaje color plateado y vuelos blancos, el cual está afirmado en una cinta de cuero que lleva en su cabeza, la cual en uno de sus lados tiene el mismo largo que su pelo y en el otro es corta.
Lleva un vestido blanco y negro, el cual es acampanado y lleno de vuelos blancos, y por la parte de atrás es negro y tiene rozas doradas de metal por todo el borde, la parte de arriba es negra con engranajes dibujados, y sus alas, que parecieran de metal, son doradas con detalles circulares de color rojo.
Usa botas negras que le llegan casi hasta la rodilla, que tienen un detalle en forma de alas doradas con un círculo rojo en el tobillo, asemejando a sus alas.
Forma Transformada: Tiene pelo negro tomado en una desordenada coleta que le llega un poco más abajo del hombro y sus ojos son de color rojo,pero están ocultos por unas gafas/parche que le ayudan a visualizar de mejor manera los mecanismos de los objetos que inventa.
Viste con una polera blanca sobre la cual lleva un corset color café oscuro, y unos shorts del mismo color, con varios bolsillos en los cuales guardar algunas herramientas.
Tiene botas de cuero hasta la rodilla color café oscuro, y guantes negros hasta el codo, con unas correas de cuero en los antebrazos a modo de brazaletes.
En esta forma, Erillïa no tiene alas.
Forma Normal:
 
Forma Transformada:
 

Descripción psicológica: Forma Normal: En su forma normal, Erillïa es una chica alegre,tímida y curiosa la cual disfruta mucho de cantar,correr (es muy rápida) y cuidar animales.
Sin embargo, es en realidad bastante asustadiza, y siempre trata de mantener distancias con la gente.
Es algo torpe y su inteligencia totalmente común y corriente, pero lo suple con su gran entusiasmo a aprender cosas nuevas.
Forma Transformada: Erillïa en su forma transformada es una persona fría y sarcástica, aunque valora mucho la inteligencia y creatividad en alguna persona, en esta forma Erillïa tiene un serio complejo de superioridad, pues siempre fue tratada como un "genio", es una excelente inventora y alquimista y por eso le gusta pasar el tiempo entre herramientas,mecanismos y pociones, siendo solitaria y permitiendo la compañía sólo de aquellos que pueden "seguirle el ritmo".
Le gusta mucho la noche y la oscuridad, por lo que cuando se transforma prefiere dormir durante el día y trabajar de noche ya que según ella "mejora sus sentidos", pese a que duerme bastante poco pues padece de una especie de insomnio
Historia: Erillïa vivía una vida normal con sus padres en Heillendraun, era bastante feliz...y adoraba ir a ver a su hermano actuar en el circo Arcobaleno, solía reír y aplaudir muchísimo,pues lo encontraba un espectáculo genial...en esos tiempos, Erillïa admiraba a su hermano por sobre todas las cosas, y quería ser como él al crecer.
Las cosas cambiaron cuando sus padres se mudaron a Lunbried, pues aunque a ella le gustaba la ciudad, extrañaba a su hermano.... y sus padres ahora casi ni le prestaban atención,pues estaban centrados en sus muchas investigaciones
Erillïa tenía las epseranzas de que las cosas mejoraran, y que todos volvieran a ser felices... pero todo aún peor cuando sus padres murieron en aquel experimento mágico que causó que la personalidad de Erillïa se dividiera en 2, cambiando a una "genio" cuando tenía algún contacto físico con alguien, y volviendo a ser ella misma sólo cuando amanecía.
Algunos inventores decidieron adoptar a Erillïa....y la forzaban a transformarse diariamente, para que ella inventara cosas y luego ellos pudieran llevarse el crédito frente a la sociedad.
Las pocas veces que Erillïa tenía un respiro, sufría muchísimo por esa situación, se encontraba sola y sabía que su hermano nunca la encontraría....no tenía a nadie a quien acudir.
Una parte de ella, en esta situación, comenzó a sentirse como un mero objeto....ella estaba perdiendo las ganas de luchar, ya apenas podía ver la luz del sol, y ya nunca podía volar...estaba perdiendo todo lo que siempre la había caracterizado.
Fue entonces cuando decidió que tenía que huir de allí....a un lugar donde nunca la encontraran, pero no fue fácil planear su huída....y tardo varios años en lograrlo.
Apenas un par de horas después de huir se encuentra con Calypso, su hermano, quien le cuenta lo que ocurrió con el circo, mientras Erillïa le cuenta todo lo que ha pasado en estos años.
Caly se da cuenta de que esto le ocurrirá siempre a su hermana en el reino de las hadas, y decide que volarán hasta encontrar algún sitio en el que nada le pueda ocurrir, encontrando una pequeña comunidad humana en el Reino de las Hadas, que estaba a punto de embarcarse en la búsqueda de un lugar mejor...Caly y Erillïa se embarcan y así llegan al mundo de Crow

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MensajeTema: Re: CROW: Juego de Sombras   Jue Oct 08, 2015 12:03 pm

Nombre: Loghan Venedict.
Edad: 19 años.
Lugar de nacimiento: Velessa.
Estatus social: Noble.
Tiempo en Crow: 13 años.
Estatus en Crow: Superior, recién ascendido.
Raza: Humano.
Clase: Alquimista.
Habilidades extra:
Debilidades:
Arma:
Descripción física:
Descripción psicológica:
Historia:
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