Leyendas del roleo
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Leyendas del roleo

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 Vampiro la Mascarada: Llegada de la Gehenna

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Alice Arthagon
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MensajeTema: Vampiro la Mascarada: Llegada de la Gehenna   Vampiro la Mascarada: Llegada de la Gehenna Icon_minitimeLun Feb 24, 2020 11:01 pm

Historiador Vampírico desconocido escribió:
La historia vampírica comienza cuando, según dice el Libro de Nod (libro inventado propio de este trasfondo), Caín mata a Abel; al cometer el primer asesinato Dios lo castiga, expulsándolo a la Tierra de Nod. Caín es condenado a no morir nunca y alimentarse de sangre, y al engendrar progenie esto se trasmitirá a su descendencia, transmitiendo así la maldición de Dios. Además, parte de su maldición es morar eternamente sobre la tierra, así que quienquiera que mate a Caín sufrirá siete veces el castigo de Dios, y para que se le reconozca y le teman Caín lleva una marca en la piel.

Cain, desamparado encuentra a Lilith, con quien transcurre una parte de su existencia y aprende a manipular su poder. Cuando ya no tiene nada que aprender de Lilith, la abandona y vuelve a las tierras que antes habitaba y crea la primera ciudad, Enoch. Aunque esta alcanza la gloria se siente solo, y descubre que puede crear a otros como él, y abraza (convierte) a Enoch, Zillad e Irad

Los tres chiquillos a su vez abrazan a otros 7 mortales (la tercera generación, los antediluvianos). Los antidiluvianos, nietos por así decirlo de Caín, diabolizan (se comen) a sus sires (quienes los abrazaron). Caín al verlo se enfada y maldice a cada uno de estos caníbales de un modo distinto, su mayor virtud se convierte en su mayor defecto, maldición que comparten con sus descendientes. Es decir, miembros de clan. Por ejemplo, el muy atractivo Nosferatu se vuelve en la imagen que todos conocen actualmente al oír Nosferatu. Viendo la aberración creada por su egoísmo, Caín prohíbe que vuelvan a abrazar a otros mortales y, de esa forma, detener la expansión de la maldición de Dios.

Debido a este acto, Dios nuevamente lo castiga causando el Diluvio. Luego de esto Caín se auto-exilia marchando al letargo, (descanso de un vampiro, es semejante a ser criogenizado) aprovechando la situación de vacío de poder, los Antediluvianos vuelven a abrazar, y sus chiquillos también, y estos a su vez. En este momento se crea la Segunda Ciudad y comienza la Yihad, una guerra que se ha prolongado a lo largo de los siglos hasta hoy en día.

Eventualmente nace la ciudad de Cartago, liderada por los Brujah. Ahí los cainitas viven en armonía y convivencia con los humanos. Esta panacea no puede durar y finalmente Cartago cae. Nunca se borrará el odio de los Brujah hacia los Ventrue, quienes son responsables de llevar a Roma a destruir la ciudad.

En el siglo IX comienza la Edad Oscura. En ella los vampiros son menos reticentes a mostrarse como tales y gobiernan sobre la humanidad. Pero al cabo de un tiempo los mortales se rebelan guiados por la Iglesia, encontrando y enviando a la hoguera a los vampiros y otras muchas criaturas sobrenaturales. Los antiguos usan a sus chiquillos como carne de cañón para ganar tiempo y poder ocultarse. Los jóvenes quieren dejar de ser manipulados por sus antiguos pero tienen vínculos de sangre, un pacto por el que tienes dependencia y lealtad con quien te vincule. Los Tzimisce crean métodos por transfusiones con los que burlar esos pactos y poder combatir a los antiguos. Todos los jóvenes europeos se dirigen a España a la llamada Revuelta Anarquista liderada por los Brujah, ayudados por los Tzimitsce.

Finalmente, temiendo por su supervivencia, los antiguos y los chiquillos que todavía les son leales conforman la Camarilla. La fuerza de la Camarilla es muy superior a la de los anarquistas, por lo que los Brujah firman el Tratado de Thorns, y se da término a la Revuelta Anarquista. Los jóvenes Tzimisce y Lasombra (líderes natos del Sabbat) saben que no pueden esperar misericordia de sus antiguos por lo que se niegan, al igual que otros que deciden seguir leales a su causa. Después de doscientos años de presión los anarquistas vuelven desde Europa Oriental, esta vez llamándose Sabbat.

Y así continúa hasta los días modernos, con la Yihad luchándose en las sombras. Aunque de acuerdo al Libro de Nod esto durará poco, pues se acerca la Gehenna, la apocalíptica noche en que los míticos antediluvianos despertarán de los rincones más oscuros y remotos de la Tierra para castigar a todos los jóvenes vampiros, donde también, según algunos vástagos, los mortales serán destruidos. Todo esto ocurriría cuando la Yihad termine, lo que puede ocurrir muy pronto debido al tiempo de la sangre tenue (Vampiros débiles, Caitiff) que se ha visto progresar desde los inicios del siglo XX. Algunos creen que es una simple profecía sin sentido, otros tratan de detenerlo y otros esperan unirse al nuevo orden que surgirá de las cenizas cuando esto termine.



Bueno, creo que con el título queda claro, ¿No? El rol transcurre en nuestros días, año 2020, y la Gehenna se aproxima, los antediluvianos desperatarán de su sueño y el mundo cambiará para siempre... y nuestros personajes tendrán parte en esto.


Las Sectas

Todos los clanes, excepto los cinco independientes y un puñado de líneas de sangre, y algunos vástagos que reniegan de la Yihad y de las sociedad vampírica, pertenecen a una secta. Cada secta tiene sus propias ideas, objetivos y punto de vista diferente respecto a la forma adecuada de interacción con los humanos y de la mejor forma de mantener la supervivencia de la Estirpe (forma por la que se llaman a sí mismos como un todo).

Hay dos sectas principales: la Camarilla, y el Sabbat. La primera piensa que lo mejor es mezclarse con los humanos para que no noten su existencia y así poder controlarlos desde las sombras, mientras el Sabbat piensa que deben revelarse en su naturaleza depredadora y subyugar a la humanidad y gobernarla como el impotente y débil ganado que ellos dicen que es.

Luego hay otras distinciones menores, entre ellas los anarquistas, que a pesar de compartir parte de los ideales de humanidad y ocultación de la Camarilla, no aceptan que otro vampiro les de órdenes y los gobierne solo por ser más antiguo, ni que los maten por violar leyes que ellos no aceptan. A los vampiros que pertenecen a una secta que no es la misma a la que pertenece el resto del clan se los denomina “antitribu”. Normalmente se trata de miembros de clanes de la Camarilla que se pasan al Sabbat, pero hay excepciones como el caso de los Lasombra.

En lo que se refiere a quienes se han separado del resto del clan sin unirse a otra secta, no se suele usar este término. Algunos que normalmente se llamarían antitribu han llegado al punto de considerarse una línea de sangre, como las Serpientes de la Luz, un grupo de Seguidores de Set que se unieron al Sabbat. El término se originó durante la Revuelta Anarquista, cuando los jóvenes anarquistas renunciaron a sus clanes y se volvieron contra sus antiguos.



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Los clanes

Como fue mencionado anteriormente, cada secta está formada por distintos clanes, y por los vampiros antitribu que traicionan a su clan, estos son:

Clanes de la Camarilla

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]: Son temidos por los demás vástagos por su poder físico, el clan está formado por rebeldes que apoyan con pasión sus ideas y tratan de fomentarlas. Este clan en su inicio tenía fuertes inclinaciones políticas y filosóficas, aunque también eran guerreros. En el presente la mayor parte son violentos y forman la mayor parte del grupo anarquista. Pese a esto una parte sigue siendo intelectual.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]: El clan Malkavian es uno de los trece clanes originarios de la Segunda Ciudad. Cada miembro del clan Malkavian está afectado por una terrible locura que se manifiesta de forma diversa, lo que ha hecho que estos Vástagos sean temidos por el resto de los vampiros, aunque en ocasiones también han sido valorados por sus enigmáticas visiones y profecías. Aunque generalmente se encuentran divididos y desorganizados, en ocasiones manifiestan extraños comportamientos y unifican sus esfuerzos, lo que ha ocurrido en momentos puntuales a lo largo de la historia. El símbolo Malkavian es un espejo de mano roto.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]: El clan nosferatu ha heredado la maldición de su fundador, y todos muestran un aspecto horrible y deforme. Rechazados por los demás vampiros, e incapacitados para mostrarse abiertamente ante los mortales, durante milenios, se han mantenido apartados, ocultándose en alcantarillas, catacumbas y túneles subterráneos. Su símbolo es una máscara deformada con un gesto de horror.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]: Los Toreador usualmente tienen una obsesión con todo aquello que se relacione con lo artístico y la belleza superficial. Son artistas hedonistas y egoístas. Como es de esperarse, los Toreador consideran a los Nosferatu como los vampiros más desagradables y repulsivos. El sentimiento es mutuo. Su atracción hacia las cosas que consideran bellas es tan grande que se ven en la necesidad de forzarse a sí mismos para no quedar paralizados ante trabajos, obras o demás cosas de gran calidad estética.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]: La mayor parte de los Tremere son arrogantes, cerrados, inteligentes y organizados (tanto los individuos como el clan en general). Su disciplina Taumaturgia, la magia de la sangre, es un conocimiento que la separa en muchas ramas y rituales, lo que la hace muy variada y útil en muchas situaciones. Utilizan la sangre como alimento y como objeto de ritos.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]: Los Ventrue son los dirigentes, líderes y políticos principales de la Camarilla, algunas veces conocidos como los del clan monárquico. En la antigua Roma, fueron generales y señores de la guerra del imperio, y en la edad Oscura, fueron caballeros y barones, liderando cruzadas y conquistas. En los tiempos que corren los Ventrue aún conservan grandes ambiciones y se ven a sí mismos como conquistadores, pero las formas han cambiado, las cortes y las empresas reemplazaron a los reinos y las tropas de combate. Sus objetivos a la hora del abrazo, convertir a otro vampiro, siempre han sido personas en posiciones de poder, pudiendo ser de la aristocracia o gerentes de importantes compañías. Los Ventrue se perciben a sí mismos como el más poderoso de los clanes vampíricos gracias a sus riquezas, a sus influencias sociales y a sus poderes sobre los sentimientos y pensamientos de los mortales. El clan es por regla un clan conservador tanto en sus acciones como en sus costumbres. Los Ventrue tienen su propio código, casi inviolable, de la etiqueta. Los ancianos del clan han sido conocidos por castigar violaciones de estas reglas no escritas con mayor ferocidad y determinación que las Tradiciones de la Camarilla.


Clanes del Sabbat

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]: Son parecidos a los Ventrue en lo que se refiere a su capacidad de gobierno, aunque difieren notablemente en su forma de aplicarlo: Mientras los "Patricios" de la Camarilla suelen ejercer su mandato directamente sobre sus dominios y subalternos, los "Guardianes" prefieren mantenerse en la sombra manejando discreta y eficazmente los hilos.
Con respecto a esta considerable diferencia de ejecución del gobierno entre ambos clanes cabe señalar que su efectividad es indiscutible, ya que al fin y al cabo los Lasombra razonan que si no se muestran abiertamente al mando nadie tratará de arrebatarles el poder y de ese modo lo seguirán conservando indefinidamente. Estos vampiros son maestros de las intrigas, más aún que los Ventrue y los Tremere e innegablemente muchísimo más fríos y crueles que estos a la hora de planear y desarrollar sus estrategias.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]: Son intelectuales y reservados. Su actitud es fría y estoica, lo cual se demuestra en su especial predilección por la tortura y el sufrimiento tanto ajeno como propio. Muchas veces esto se hace con fines científicos, con el objetivo de lograr trascender su estado vampírico, en el proceso llamado Metamorfosis.


Clanes independientes:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]: Este clan proveniente de Medio Oriente es uno de los más temidos, no sólo por su fuerza, sino también por su devoción hacia el clan y por su especial gusto por la sangre de los vampiros. La mayoría en este clan son asesinos y guerreros, aunque también hay magos, historiadores, científicos y exploradores de lo oculto.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]No sólo constituyen un clan sino una gran familia, pues todos sus miembros ya formaban parte de la familia Giovanni antes de ser abrazados (mordidos para ser convertidos en vampiros). Este estrecho lazo familiar suele llevar a relaciones incestuosas, pero se suele ignorar. Estos vástagos son leales al clan, pues antes de ser abrazados pasan por un período de aspirante, en el que son convertidos en ghouls, y se les da la oportunidad de demostrar su valía al clan. Los que lo hacen de forma destacable son abrazados. Los que no pasan de ser aceptables, se mantienen en su estado de ghoul. En cambio los que fallan o no son leales a la familia, son castigados con la muerte. Acto seguido se usan los poderes de la Nigromancia para traerlos de vuelta como wraiths (espíritus o fantasmas) y se dispone entonces de ellos de la forma que parezca más adecuada a sus amos.
Desde sus comienzos, el clan ha estudiado la nigromancia, obteniendo un gran poder sobre los muertos. Su poder se extiende al ámbito de los vivos por medio de su gran influencia económica y política.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]: Este clan es uno de los más despreciados, ya que sus objetivos son indeseables para todos los demás, y sus métodos son la corrupción y la tentación.
Es uno de los clanes más extendidos, ya que, aunque todos los desprecian, pocos reparan en ellos y muchos hacen tratos con ellos a cambio de poder, sin darse cuenta de que finalmente el setita (como se les suele decir) les cobrará el favor y probablemente salgan perdiendo, aún sin darse cuenta.
Aún hoy, el clan sigue el legado de Set, controlando a muchos vástagos y mortales, esclavizándolos por medio de favores, deudas y la adicción. Controlan una gran parte de las organizaciones criminales, y es uno de los clanes más extendidos, en número, poder y territorio.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]: Gran parte de la simbología de los Ravnos se orienta a culturas del Medio Oriente y Asia, y la organización del mismo se centra en la India. En Europa, estos vampiros están asociados con la cultura gitana. Su símbolo moderno es una cruz cuyos brazos están terminados en punta. Incluso en comparación con otros vampiros, los Ravnos son famosos por su falta de honor, e incluso se les tacha de ser pendencieros y compulsivos, ladrones y mentirosos. Su bestia interna tiende más hacia el deseo de romper las reglas de la sociedad. En esencia, su bestia está más cercana al concepto del "pequeño diablo sobre el hombro" que la bestia de los otros vástagos, la cual es más brutal, violenta y sanguinaria.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]: El clan gangrel destaca por su afinidad con la naturaleza y por su escaso contacto con el resto de los Cainitas. Así, los gangrel prefieren pasar noches enteras en comunión con animales, o dedicados al frenesí de la caza. Esta afinidad se extiende a su Bestia interior, provocando que, después de haber entrado en frenesí, aparezcan rasgos animales en su cuerpo, representando la huella que deja la Bestia en su cuerpo. Estos rasgos pueden ser de cualquier clase: desde alas, hasta modificaciones en la estructura ósea, pasando por corazas de quitina similar a la de los insectos. Su símbolo es una cabeza de lobo aullando.


Última edición por Alice Arthagon el Lun Feb 24, 2020 11:29 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Vampiro la Mascarada: Llegada de la Gehenna   Vampiro la Mascarada: Llegada de la Gehenna Icon_minitimeLun Feb 24, 2020 11:07 pm

Las Fichas

Nombre:
Edad: Tanto la edad en la que lo convirtieron como la que tiene actualmente
Generación: De la novena generación hacia abajo... mientras más generaciones hayan pasado entre ustedes y su antediluviano (que es la tercera generación) menos poderosos serán.
Secta:
Rango que tiene en la secta: Para saber cuales son, lean el link de la secta que escogieron.
Clan:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]: Para este rol, sólo pueden ser sobresalientes (Nivel 6 en el link que puse)una de las disciplinas específicas de su clan, las otras 2 saben usarlas (Niveles 1 a 4), pero no son prodigios ni mucho menos. Disciplinas que no pertenezcan a sus clanes, por ahora, no están permitidas.
Armas: Recuerden, año 2020
Descripción Psicológica:
Descripción Física:
Historia:


Dato final: Pongan al final de sus fichas la sugerencia de ciudad en que les gustaría iniciar (cualquier ciudad importante de USA o Europa) , para que podamos decidir entre todos cual es la mejor idea Very Happy


Última edición por Alice Arthagon el Lun Feb 24, 2020 11:46 pm, editado 4 veces
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MensajeTema: Re: Vampiro la Mascarada: Llegada de la Gehenna   Vampiro la Mascarada: Llegada de la Gehenna Icon_minitimeMar Feb 25, 2020 12:00 am

Nombre:
Edad: 212. Tenía 22 cuando la transformaron.
Generación: Decimoprimera generación
Secta: Anarquista
Rango que tiene en la secta: Banana no tem caroso
Clan: Gangrel
Disciplinas: Sobresale en el Animalismo y domina parcialmente Fortaleza y Protean
Armas:
Descripción Psicológica:
Descripción Física:
:
Historia: historia siempre la desaprobe xd


Por mi parte, voto por Italia o Francia
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MensajeTema: Re: Vampiro la Mascarada: Llegada de la Gehenna   Vampiro la Mascarada: Llegada de la Gehenna Icon_minitimeVie Feb 28, 2020 9:12 pm

Nombre: Loretta Rizardi
Edad: 482, convertida a los 23 años
Generación: Novena generación
Secta: Camarilla
Rango que tiene en la secta: Senescal (segunda al mando y "heredera" del Príncipe de la ciudad en que se desarrolla el rol)
Clan: Tremere
Disciplinas: Sobresaliente en Taumaturgia, y domina de forma regular las habilidades de Auspex y Dominación
Armas: Una Colt M1911
Descripción Psicológica:
Descripción Física:
Loretta (ignoren que se ve mas joven xfa):
Es de mediana estatura (1,65) y delgada (54 kg)
Historia:



Nombre: Eliza "Liz" Devane
Edad: 410, convertida a los 21 años
Generación: Décima
Secta: Anarquista
Rango que tiene en la secta: -----
Clan: Malkavian
Disciplinas: Experta en Dementación, sobresale en Auspex y Ofuscación
Armas: Un cuchillo de cacería
Descripción Psicológica:
Descripción Física:
Liz:
Estatura de 1,75 metros y peso de 70 kg, contextura media.
Historia:



Nombre: Demetrios Petriadis
Edad: 475, convertido a los 25 años
Generación: Novena
Secta: Sabbat
Rango que tiene en la secta: Es el sacerdote de una manada pequeña
Clan: Lasombra
Disciplinas: Sobresale en obtenetración, con un buen dominio de las habilidades de potencia y dominación
Armas: Un revolver
Descripción Psicológica:
Descripción Física:
Demetrios:
Es bastante alto (1,97 metros) y delgado (78 kg), dejó de necesitar anteojos luego de ser abrazado, pero los usa como una muestra de "humanidad".
Historia:
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MensajeTema: Re: Vampiro la Mascarada: Llegada de la Gehenna   Vampiro la Mascarada: Llegada de la Gehenna Icon_minitimeMar Mar 03, 2020 6:05 pm

Nombre: Jonassaint Duverliet
Edad: 262 años, fue convertido a los 33 años
Generación: Decimoprimera generación
Secta: Camarilla
Rango que tiene en la secta: Sheriff
Clan: Brujah
Disciplinas: Destaca en Potencia, sobresale en Celeridad y Presencia
Armas: Suele utilizar un hacha de leñador aunque siempre prefiere usar sus propios puños
Descripción Psicológica:
Descripción Física:
Spoiler:
Historia:

Apoyo la idea de Italia o Francia!! o P A R A G U A Y
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MensajeTema: Re: Vampiro la Mascarada: Llegada de la Gehenna   Vampiro la Mascarada: Llegada de la Gehenna Icon_minitimeMar Mar 17, 2020 4:33 pm



Nombre: Gael Baezabal
Edad: 20 (abrazado con 20)
Generación: Vigésima
Secta: Camarilla
Rango que tiene en la secta: (no me aparecen rangos pero digamos que la última mierdecilla)
Clan: Brujah
Disciplinas: Tiene una Presencia increíble, lo cual suele compensar su juventud a los ojos del resto de vástagos. También tiene Celeridad y Potencia, pero no tan avanzadas.
Armas: Pistola semiautomática Glock 19, pequeña navaja
Descripción Psicológica: Es lo que llamarían un "puto loco", pero con carisma. Nadie lo entiende, pero Gael atrae. Será por su sinceridad y su ignorancia por la opinión de los demás. Su espontaneidad a la hora de actuar le han llevado a muchos castigos y desprecios, lo cual le ha convertido en un joven rencoroso hacia la autoridad.

Descripción Física:
un poco menos petado:

Historia: En una manifestación de petición de pago de las prácticas universitarias, y mientras Gael se preparaba para volar un contenedor de residuos biológicos por los aires, un grupo de vástagos de la Camarilla aprovechó que estaba solo para cogerle por banda y abrazarle. Ahora se enfrenta a un mundo nuevo que no pidió vivir, con reglas que no quiere seguir.


----
A mí me da igual el lugar, pero que empiece ya!!
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