Leyendas del roleo
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Leyendas del roleo

El lugar donde viejos roleros se reunen: Bienvenido al sitio de las leyendas.
 
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MANGA: Hay rumores sobre Heroes y Villanos ll. Entrevista en exclusiva con la autora, Alice Arthagon.
"Consuelo", el musical que conquisto los corazones de todos da por finalizada su gira.
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Los números de Riujano Go caen. El juego que sorprendio a todos comienza a aburrir a los jugadores en menos de un mes.
CINE: Se acerca el lanzamiento de "Thunder Storm" y "Runners" de la mano de La Wea Entertainment.
El afamado escritor Luca Abazzia confirmó que se encuentra trabajando en dos nuevas historias. Aún no hay detalles.
SERIES: Llega la primer serie dirigida por Alice Arthagon. No hay titulo oficial, pero la misma directora reveló que será una historia llena de amistad y misterios.
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TheSaint
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MensajeTema: TULPA: I+D, Fichas, etc.   TULPA: I+D, Fichas, etc. Icon_minitimeLun Abr 13, 2020 8:31 pm

Introducción:

Hola a todos, bienvenidos a Tulpa. Se que soy nuevo en el foro pero haré lo mejor de mi para masterearles esto (y derrotar a Dracyo en el ranking xd)

Ustedes son un grupo de amigos, estudiantes de entre 15 y 18 años en la escuela privada Worthstone, un internado para jóvenes prometedores. Tienen intereses encontrados sobre actividad paranormal, por lo cual su espacio de reuniones es el (inoficial) Club de Investigación Paranormal. Uno de sus miembros les envía una noche un excelente recurso que encontró mientras se pasaba en reddit, de un usuario llamado u/The_Tinkerer. De los muchos que han visto, este parece ser de los mejores. Un Grimorio que incluye múltiples metodologías, desde lo más clásico con invocaciones demoníacas hasta el espiritismo e incluso temáticas psíquicas.

A partir de esto, cada uno de ustedes decide comenzar a practicar un tipo de Ocultismo en el Grimorio, entre estos, encontramos:

Usuario de Tulpa: El concepto de Tulpa es uno de una “Forma de Pensamiento”, un ser vivo que nace de la conceptualización de un concepto y la sostenida creencia en este. A partir de esta, el pensamiento (i.e. persona, criatura, stand, amigo imaginario, etc.) se comienza a independizar del creador, y es capaz de pensar, expresarse, actuar y subsistir independientemente de su creador. En este punto, sus poderes comienzan a tener efectos sobre el plano físico, y su creador es capaz de darles comandos, los cuales, si se encuentran en control, obedecerán… Sin embargo, el riesgo inherente de los Tulpa es que no siempre estarán bajo el control de su creador, y dependiendo de su poder, pueden incluso tomar posesión de la mente, el cuerpo, e incluso el alma de estos. La mayoría de los seres espirituales en folklore nacen a través de la creencia humana en ellos. Kamis, espiritus del bosque, etc. Los Tulpa son una especie de base de estos seres, con las capacidades que su creador tenga creencia y fe de que tienen. Al independizarse de su creador, los Tulpa son capaces de convertirse en su propio ser, pero no pueden afectar al mundo terrenal si no es utilizando un humano como medium. Fuerzas externas pueden influir a un Tulpa, haciendo que estos se conviertan en ya sea Demonios, Djinn, Kami.. Incluso Angeles.

Medium: Una persona capaz de comunicarse con seres espirituales de manera avanzada. Tienen que tener un cierto nivel de aptitud innata para serlos, pero a través del Grimorio son capaces de empujar sus habilidades más allá de los límites que creyeron posibles. Son capaces de comunicarse con espíritus para obtener información avanzada sobre el presente, el pasado, a veces el futuro; sobre lo que pasa dentro de las mentes de otros o lo que está pasando en otro lugar. Sus habilidades no tienen mayores efectos dentro del plano terrenal, pero son capaces de atraer y empujar espíritus desde y hacia el plano astral. El riesgo inherente de su vocación incluye la fuerza de espíritus, cuya voluntad puede superar con creces la de ellos, y el hecho de que accidentalmente podrían traer seres no espirituales (ej. demoníacos) al plano terrenal.

Guerreros Astrales: Personas capaces no solo de viajar entre planos (poder que la mayoría desarrollará eventualmente), sino que también capaces de canalizar su templanza espiritual para combatir contra el tipo de seres que se encuentran dentro de este. Ya sea de manera física o mágica, usan un set de habilidades sobrehumanas para defenderse y cazar seres dañinos en el plano astral. La naturaleza de sus habilidades no les permite usarlas contra seres terrenales, pero se especializan en la eliminación de criaturas espirituales en ambos planos. El riesgo que los involucra es evidente, ya que mientras mayor daño sostiene su cuerpo espiritual, menor será la fuerza del vínculo que tienen con su cuerpo físico; y mayor será la probabilidad de que este sea poseído. También ponen en riesgo su integridad física al sobreexceder su capacidad espiritual, si utilizan altas cantidades de energía para algún tipo de hechizo o empoderamiento marcial, existe la posibilidad de dañar su vínculo con su cuerpo. Sin embargo, cumplen un rol fundamental.

ESPers: Usuarios de energía psíquica avanzada en el plano terrenal. A diferencia de los guerreros astrales, los ESPers se especializan en uso de sus habilidades dentro del plano terrenal, con mayor dificultad para utilizarlas cuando se entra en el plano astral. Sus habilidades psíquicas les permiten identificar la presencia de seres espirituales a su alrededor, pero no tienen la facilidad de comunicarse con estos que tienen los Medium. Sin embargo, sus habilidades tienen un amplio rango de usos; desde teletransportación hasta telequinesis, son definitivamente los campeones del plano terrenal. Sin embargo, un desbalance entre sus capacidades mentales y físicas podría causar que pierdan la conciencia o se hagan daño permanente al exceder sus límites de poder; en los peores casos, podría llevar a su muerte.

Brujos/Brujas: Los más clásicos de los usuarios de habilidades paranormales. Tienen un amplio rango de utilidades para su poder, ya sea en el plano astral o terrenal, pero las fuentes de su poder son, sin ninguna duda, las más riesgosas: Su poder se basa en pactos con seres demoníacos, los cuales son capaces de invocar a través de rituales, hechizos, sacrificios, etc. Estos poderes pueden ser absolutamente ridículos, pero requerirán un precio igual (o superior) a los beneficios que estos otorgan. Una de las prácticas más peligrosas, pero las penitencias de cada “Trato” deberán ser llevadas a cabo antes de que cualquier poder sea otorgado… Y si no tienen la protección correcta, su alma peligra.

Fieles a los Dioses Antiguos: Una de las clases más únicas, incluso con las técnicas dentro del grimorio. Estas personas comunan con los Antiguos Dioses, seres de origen cósmico, fuera del alcance del entendimiento humano, que descansan en el cosmos. Ya sea bajo el mar, a miles de años luz, incluso en otras dimensiones; estos seres nos ven como nada más que microbios en el gran esquema, y la simple visualización de uno es capaz de llevar al hombre más razonable a la locura, con conocimientos completamente más allá de su capacidad de entendimiento. Los usuarios de los rituales y hechizos de estos seres tendrán acceso a poderes similares que los Brujos, pero la diferencia es que el precio de estos no será el de algún tipo de penitencia o sacrificio, sino una parte de su cordura. En cierto nivel de locura, comenzarán a tener alucinaciones vívidas, y eventualmente su único objetivo en la vida será el de traer al plano terrenal a su patrón eldritch. Sus hechizos son algo más… tentaculosos y ojosos que los de los brujos.

DISCLAIMER: Cualquier otra clase de ocultismo que se les ocurra y/o quieran usar, cuentenmela y la incluiré aquí.

Sistema:

Como habrán notado, el uso de las habilidades va con una cierta cantidad de riesgo. Pero no todo está fuera de su control, mis pequeños iniciados. La diferencia entre el poder que deseen utilizar, y su capacidad presente, será el determinante de la probabilidad de su éxito, o de las consecuencias adversas de sus actos. Cómo DM, seré justo en administrar esto, con ocasiones en las que será completamente aleatorio (Ej. un D20) y ocasiones en las que tendrán o no efectos adversos, dependiendo de lo que esté sucediendo. Cualquier pregunta es bienvenida en mis mensajes privados.

Eso dicho, sus personajes tendrán 50 puntos para distribuir entre los siguientes atributos:

Físicos:
Fuerza: --/10
Agilidad/Destreza: --/10
Resistencia: --/10

Psicológicos:
Conocimiento: --/10
Voluntad: --/10
Fe: --/10

Paranormales:
Su poder(1): --/10
Control de su poder(1): --/10

Descripción de habilidades:

Fuerza: Nivel de fortaleza física necesaria para levantar, romper, empujar, etc.

Agilidad/Destreza: Velocidad, reflejos, o destreza técnica dependiendo de la disciplina en que el personaje esté entrenado. En niveles más bajos, es torpeza y lentitud, en niveles más altos, son más veloces o diestros. En 9 y 10, pueden ser múltiples de estas disciplinas.

Resistencia: Stamina físico y durabilidad de salud. En menos de 3, tienen facilidad para agarrar enfermedades o romperse cosas, son bastante débiles; en niveles más altos, tienen habilidad de aguantar más de lo común y sobrevivir golpes y heridas que serían letales para otros personajes.

Conocimiento: Inteligencia racional y nivel de conocimiento de hechos, métodos y materia. En niveles más bajos, tienen muchas dificultades académicas, y en 1 y 2, dificultades en su vida diaria. En niveles más altos, son más listos de lo común, y en 9 y 10 son básicamente genios académicos.

Voluntad: Capacidad de imponer tu mente sobre tu cuerpo. Sirve como uno de los más importantes stats defensivos y ofensivos contra ataques mentales, y como un stat que indica que tanto un personaje puede romper sus límites físicos. También hay una descripción más filosófica y metafísica, pero eso ya va al rol mismo. Tiene que ver con la autoconfianza de los personajes.

Fe: Capacidad de creer en lo que no se puede ver, y confianza en la autonomía de estos seres. Implica también la voluntad de la persona a aceptar a Dios u otros espíritus dentro de sí, y la resistencia (y potencia) que tendrán contra los enemigos de este.

Su Poder: Potencia de la habilidad paranormal que elijan. La potencia de esta se mide en “Qué tanto efecto puede tener en el mundo a su alrededor”. En otras palabras, habilidades con menos puntaje tendrán menor fuerza que las de mayor puntaje en un principio.

Control de Su Poder: Control que tiene el usuario sobre su habilidad paranormal. Este parámetro indica, por ejemplo, cuál es la posibilidad de que sus Tulpa los oigan, que tanto tiempo pueden pasar en el plano astral, que nivel de control de fuerza psiónica tienen los ESPer, que tan loquitos se vuelven los fieles a los Dioses Antiguos leyendo el necronomicon, etc. Esto también mejora a medida que avanza el rol.


NOTA: Sí, podrán hacer multiclases; sin embargo, tendrán que distribuir los mísmos 50 puntos entre tantos stats como quieran incluir. Pueden mejorar sus habilidades a lo largo de la historia, con entrenamiento y justificación.

Estos puntos servirán de referencia a sus niveles con respecto a las situaciones que experimentarán a lo largo del rol. Las acciones que tomen, si lo justifican bien, utilizarán el puntaje de habilidad que utilicen para lograr su objetivo. En caso de que no lo especifiquen, me tomaré la libertad de preguntarles, y a falta de respuestas, de decidirlo por ustedes.

Un uso excesivo de su poder tendrá una posibilidad de tener efectos adversos dependiendo de la diferencia entre el puntaje de su poder vs el puntaje de su control. Mientras mejor argumenten y describan el uso de su poder, menor será el nivel de aleatoriedad.

Reglas del Instituto:

1. Worthstone espera rendimiento académico de excelencia. Si cualquiera de sus alumnos cayera a menos de 65% de calificación por 1 año sostenido, caerán en condición de expulsión.


2. Worthstone espera que sus estudiantes la representen en su mayor capacidad, acatándose a los valores tradicionales de la escuela. Es por esto que transgresiones contra la decencia pública serán castigadas con detención post clase, y transgresiones seguidas serán sancionadas con Arresto domiciliario, Suspensión, y posteriormente, la posibilidad de expulsión. Sin embargo, si el alumno demuestra excelencia, las sanciones podrán ser discutidas o aminoradas.

Ejemplos de decencia pública incluyen (pero no se limitan a):

- Ingerir sustancias, Tabaco o Alcohol dentro o fuera del Campus (Solo dentro del Campus para Seniors.)
- Vandalizar propiedad privada
- Robo de bienes personales del alumnado o docentes.
- Conductas sexuales dentro de los dormitorios escolares. (Para toda edad.)
- Quiebre del toque de queda (10:00pm)

Otros casos quedarán a discreción de la administración.


3. Los alumnos no podrán salir del internado sin un aviso previo de al menos 24 horas. Los Seniors tendrán el permiso de salir sin aviso los fines de semana (Viernes, Sábado, Domingo) solo fuera del horario de clase y con regreso anterior al toque de queda.


4. Los alumnos deberán utilizar su uniforme escolar mientras se encuentren dentro del campus en todo momento. Tendrán la posibilidad de utilizar su uniforme tradicional o de deporte, pero en horario de clases el uniforme de deporte se encuentra prohibido.


5. Cualquier tipo de pelea entre estudiantes conllevará al arresto domiciliario inmediato de estos por una semana. Es decir, no tendrán permiso de estar fuera de sus habitaciones fuera del horario de clases.


(Iré colocando más a medida que se me ocurran.)


Horarios de Clase y Clases de Worthstone:

8:30 comienzan las clases
10:30 termina la primera clase, con un break de media hora
11:00 comienza la segunda clase
13:00 es el horario de almuerzo, con un break de 1hr
14:00 comienza la tercera clase, el optativo
15:30 comienza la cuarta clase, artes o deporte. Deporte 2 veces a la semana, Artes 3. 17:00 terminan las clases. Horario de clubes termina generalmente 18:30
20:00 son las reuniones del club paranormal

Las clases obligatorias son: Quimica, Fisica, Biologia, Mates (Algebra 1° y 2°, Calculo 3° y 4°), Historia, Lengua, Filosofía.

Clases de artes: Escritura, Artes plásticas (Escultura, dibujo, pintura), Música, Teatro.

Optativos y Deportes: Los tienen a discreción.

Pueden tomar múltiples clases de Deporte, Artes y (2) optativos.

Mas info Importante:

Spoilers y Iconografía Importante:

De verdad, spoilerazo:
 

Uniformes Escolares:

Femeninos:
Spoiler:
 

Masculinos:
Spoiler:
 
(De nada Riujano)

Ambos uniformes tienen la siguiente placa como un pin en la parte izquierda, encima del corazon:
Insignia Worthstone:
 


Descripción de la Escuela:

El instituto se fundó a eso de los 1880's, así que tiene bastante historia, pero se ha ido modernizando. Ahora mismo por el interior se vería como una escuela cualquiera, con 5 pisos (las salas de clubes están en el quinto), pero se notaría la fachada más clásica en, por ejemplo, el hall de asambleas, la capilla y el comedor principal. Eso sí, hay varias cafeterías para acomodar la creciente demanda estudiantil; una en cada piso, así que el comedor principal no es tan usado durante el almuerzo, sino más bien durante el desayuno y la cena. La fachada, por fuera, parece el Palace of Westminster; tiene una cancha deportiva bastante amplia en el patio, outfitted para varios deportes y con una piscina temperada subterránea. Y como son ultra ricachones, también tienen caballerizas para Polo. Y cricket.
Spoiler:
 

Clases en las que está cada alumno:

3°:
A: Gia, Abraham
B: Anton, Carlos
C: Apollo, Johnny

2°:
B: Gwen

4°:
A: Sebastian, Erika, Bruce McKenneth
B: Victorie, Elric

1°:
C: Tracy

Lore del Mundo:

En el universo de Tulpa, existen tres tipos de seres que se dividen.. O más bien pelean por el plano terrenal. El más ancestral de estos involucra seres que existen desde el más recóndito abismo de los eones: Los Antiguos. Seres cuya [Presencia], cuya [Mente], y cuya [Alma], si es que tienen estas tres, encompasan toda nuestra dimensión, o múltiples de ellas. Estos seres eran, efectivamente, quienes poblaban el universo, en completo VACÍO... Hasta el nacimiento, o más bien, el génesis de la segunda gran fuerza: El ORDEN. El Orden se condensó en una [Conciencia], con una [Presencia] y un [Alma] tanto o más infinita de la que Los Antiguos gozaban. Con su conciencia y el poder que este aspecto le atribuía, ordenó los universos; generando energías y materia donde antes no existían, sino tan sólo el conocimiento de Los Antiguos. Esta dualidad, entre [Existencia] e [Inexistencia] dividió la realidad.

Posteriormente, el Orden decidió expandir su influencia a través de la creación de [Vida], seres como Él. Sin embargo, el ser más parecido a Él también fue generado como su antítesis: [El Hombre]. Los Hombres poseían las mismas facultades que El Orden y Los Antiguos, pero en mucha menor medida, y le pusieron un nombre al Orden: YHWH, Elohim, Allah. [Dios]. Y es a partir de la creación del Hombre que nació la tercera gran fuerza: El CAOS. De un desorden entre la [Existencia] y la [Inexistencia]. Los seres que Dios creó comenzaron a rebelarse contra el ORDEN, y a estos seres que se rebelaron, aquellos cuyas [Almas] no regresaban a su [Creador] luego de existir y crecer, como Él había diseñado, las aprisionó en un plano entre la [Existencia] y la [Inexistencia], un plano que no respetaba el ORDEN, pero un plano que tampoco existía en el VACÍO, este fue el génesis del [Plano Astral], y dentro de este, del vórtice de CAOS en cuyo centro se encontraba la prisión de Dios: Tártaro, Hades, Naraka, Yomi… [Inferno].Y sus príncipes, los mísmisimos que se rebelaron ante el orden, cambiados por el CAOS: Demonios.  

Pero esta prisión sirvió como un arma de doble filo: Al existir entre la [Existencia] y la [Inexistencia], los Mortales, Los Antiguos, y los Demonios, a través de los eones, encontraron la manera de tocar los lindes entre estos dos estados opuestos de la [Realidad]. A través de este CAOS, el plano [Astral], sus [Almas], [Mentes] y a veces incluso sus [Presencias] (Cuerpos) podían transportarse a través de [Dimensiones] que el ORDEN no les permitía atravesar. Esta práctica, y la de jugar en los límites del ORDEN recibe muchos nombres, y tiene una infinidad de métodos. Pero todos pueden definirse bajo un término paragua, que describe su naturaleza taboo:

[OCULTISMO]



Fichas:

Nombre:
Edad: 14-18
Año: 1ro-4to (Freshman, Sophomore, Junior, Senior)
Sexo:
Clase y Poderes: Su clase elegida y una descripción de sus habilidades; para los usuarios de Tulpa una definición de cada clase. Cada tulpa cuenta como 1 clase.
Descripción psicológica: Importantísimo.
Descripción física:
Historia: Opcional, pero si quieren tener una relación previa con alguno de los PJ va aquí y ayudaría bastante para la narrativa.


Última edición por TheSaint el Vie Abr 24, 2020 2:44 am, editado 3 veces
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TULPA: I+D, Fichas, etc. Empty
MensajeTema: Re: TULPA: I+D, Fichas, etc.   TULPA: I+D, Fichas, etc. Icon_minitimeLun Abr 13, 2020 10:36 pm

Nombre: Gwendolyn O’Donell
Edad: 16
Año: 2do, Sophomore// Lleva en el club desde que ingresó al internado
Sexo: Femenino
Clase y Poderes: Usuario de Tulpas

Tulpa 1:
Hailee Bertoz:
 

Hailee es el espíritu de una princesa hechizera cuyo poder principal es el manejo de las sombras y magia explosiva. Este tulpa es una representación fantástica de cómo Gwen se ve a sí misma y lo que anhela ser, una joven fuerte, inteligente, poderosa e importante, destinada a grandes cosas. Sin embargo, el tulpa también presenta los puntos negativos de la joven, que son las tendencias depresivas, los ataques de ira, y una sensibilidad exacerbada cuando se trata de asuntos que le importan relativos a la historia que Gwen inconscientemente le dio a Hailee.

Tulpa 2:
Lariun Henmyx:
 
Lariun es un ser humanoide sin género definido que utiliza magia relacionada con los cuerpos celestes. Puede crear pequeños agujeros negros, utilizar las influencias lunares para mover cuerpos de agua y realizar curaciones, e incluso canalizar la energía solar para atacar o defenderse. Lariun es la representación de como Gwen imagina en su mente que un ser invocado por ella debería ser, y es por ende etéreo, misterioso, callado, bastante analítico y suele no interactuar o reaccionar a las cosas que ocurren a su alrededor, a menos que lo afecten directamente o se le pregunte al respecto.

Stats:
Físicos:
Fuerza: 3/10
Agilidad/Destreza: 4/10
Resistencia: 5/10

Psicológicos:

Conocimiento: 5/10
Voluntad: 5/10
Fe: 7/10

Paranormales
Tulpa 1:
Poder de Hailee: 7/10
Control sobre Hailee: 3/10

Tulpa 2:
Poder de Lariun : 4/10
Control sobre Lariun: 7/10

Descripción psicológica:
Gwen es una chica cuya inteligencia raya en la genialidad, con habilidades analíticas y de memoria muy superiores al promedio... sin embargo, sus habilidades sociales son prácticamente inexistentes.
Solitaria, ella suele buscar refugio en aprender todo lo que pueda, y en la gran mayoría de los casos, sólo su ingenio y sus conocimientos evitan que la gente la moleste demasiado... le temen un poco a lo que ella pueda llegar a hacer, pues se sabe que si bien no es absurdamente común, tampoco es raro que la chica tenga arranques de ira.
Escondida bajo una faceta de sabelotodo, actitudes extrañas, e indiferencia, hay una chica bastante depresiva, sensible y romántica, que sólo quiere encontrar su lugar en el mundo y llegar a hacer "algo grande".
Descripción física:
Gwen:
 
Mide 1,62 mt, pesa 56kg, su busto es de 36B.
Historia: Gwen es la menor de todos los hijos del director de Worthstone, todos igualmente brillantes, prodigios exitosos, populares, atléticos... los hermanos de Gwen siempre lo tuvieron todo para ser parte de la élite de la sociedad.
Siendo la menor de los 9, nadie nunca le prestó a Gwen mucha atención, pues los logros de sus hermanos siempre opacarían los que ella tuviera... teniendo tantos, no había nada que ella pudiera hacer que alguno de los mayores no hubiera hecho primero.
Es por esto que Gwen creció solitaria y retraída, buscando obsesivamente algo que la hiciera diferente, que le diese un nombre aparte de "la menor de los O'Donnel" (apellido que con el tiempo había crecido para odiar) , y lo encontró cuando, leyendo creepypastas en internet, comenzó a descubrir el ocultismo, interesándose en ello de forma obsesiva, creyendo que era algo "hecho para ella" y que la ayudaría a volverse alguien poderosa e importante en su propio mérito.
El ocultismo es la razón de ser para Gwendolyn, y por eso no dudó ni un instante en unirse al club paranormal apenas entró en el internado, y este club es para ella su hogar, lo protegerá a como de lugar y hará de todo para mantenerlo "puro"




Nombre: Sebastian Nilsen
Edad: 17
Año: 4to, Senior// Se une al club al inicio del rol
Sexo: Masculino
Clase y Poderes: Brujo: Como brujo, posee poderes de atracción y cierto nivel de convencimiento dados por el primer demonio con el que hizo un pacto, poderes que usa constantemente. Durante el transcurso del rol, hará pactos con demonios que le darán poderes de seducción, lectura de mentes, habilidades físicas y mentales amplificadas, y, por qué no, algún nivel de control sobre la tierra.
Stats:
Físicos:
Fuerza: 8/10
Agilidad/Destreza: 7/10
Resistencia: 7/10

Psicológicos:
Conocimiento: 6/10
Voluntad: 2/10
Fe: 3/10

Paranormales:

Su poder(1): 9/10
Control de su poder(1): 8/10
Descripción psicológica: Sebastian es un joven obsesionado con el poder y la popularidad a niveles extremos. Haría cualquier cosa por triunfar y ser exitoso, y no le importa a quien tenga que destrozar para cumplir sus objetivos... en ese sentido, es una persona sin escrúpulos.
Sin embargo, es un excelente actor y manipulador, y sabe mantener una fachada agradable, divertida y sociable, algo coqueta incluso.
En el fondo, es una persona bastante insegura, le teme al fracaso y a no ser suficiente, y esto hace que tenga miedo también a abrirse con otros o a generar relaciones profundas, ser el mismo y mostrar su lado más vulnerable.
Descripción física:
Sebastian:
 
Sebastian mide 1,82 mt y pesa 80 kg, tiene una pequeña marca de nacimiento en el hombro izquierdo.
Harasha (el demonio con el que tiene contrato):
 
Harasha es un demonio de altura y peso desconocidos, se cree que puede alterarlos a voluntad, pero suele presentarse como un ser de 2,10 mt y 100 kg.
Historia: Sebastian es el hijo menor de una millonaria familia cuyas inversiones se encuentran en la industria farmacéutica... y algunos negocios no muy limpios.
Su hermana tenía 13 para cuando Sebastian nació, por lo que tiene pocos recuerdos de ella fuera de las vacaciones, pues al igual que el, ella fue alumna de Worthstone, y por ende no estaba mucho en casa, y apenas terminar la escuela se fue a la universidad y ahí la veía incluso menos.
Su hermana tiene una relación distante con toda la familia, pues nunca quiso involucrarse en los negocios mas turbios de sus padres, y además, decidió seguir una carrera como escultora, y goza de un buen nivel de popularidad, pero sus padres nunca le perdonaron el "abandono".
Viendo desde que era adolescente la negativa de su hija a hacerse cargo del negocio familiar, los padres de Sebastian intentaron criarlo a él como el heredero perfecto, lo cual no era tarea fácil, pues de niño Sebastian era un chico gordito, algo callado, demasiado dulce, y que era molestado por sus compañeros por su físico y su forma de ser "débil".
Las miradas de decepción de su padre ante esto poco a poco empiezan a hacer que la presión sea demasiada para él, pues sus buenas notas al parecer no eran suficientes, y el chico se obsesiona con volverse popular y guapo a cualquier costo, para hacer a su padre orgulloso... y sentirse orgulloso de si mismo también.
Su mejor amiga de toda la vida, Elizabeth Pines, una chica gordita, y bastante nerd, obsesionada con cartoons infantiles, siempre intentaba convencerlo de que el era suficiente, que no tenía nada que probarle a nadie, pero se veía forzada a ver impotente como la mirada en los ojos de Seb se oscurecía cada vez más, su amor por él impidiéndole alejarse del chico pese a que en el fondo sabía que la acabaría dañando... aunque nunca se esperó lo que acabó por ocurrir.
A los 12 años, Sebastian sentía que no podría lograr sus metas solo, necesitaba de algo más, algo que le asegurara su éxito a como de lugar, y por eso, comienza a investigar rituales ocultos que puedan darle lo que busca... y luego de varios meses, poco después de cumplir los 13 años, finalmente encuentra algo, un ritual de invocación que parece genuino.
Entonces, una noche de luna llena, el chico realiza el ritual poniendo su propia sangre en el círculo (pues obviamente, era virgen), y para su sorpresa, delante de él aparece un demonio que se presenta como Harasha.
El chico le dice su deseo, belleza y popularidad... y entonces escucha la risa del demonio, aquella a la que cualquiera le pondría los pelos de punta por lo siniestra que era, pero a el le generaba una mezcla de admiración y curiosidad, porque era una risa que sólo alguien poderoso podría tener.
El demonio entonces preguntó al chico que estaba dispuesto a ofrecer a cambio, más por curiosidad, y para probar su lealtad, que otra cosa, pues el deseo del chico era uno bastante simple.
Fue la respuesta de Seb la que llamó la atención del demonio "te daré lo más preciado que tengo, romperé el corazón de mi mejor amiga de la forma más horrible que pueda, destruiré la única relación sincera que tengo, si eso te prueba que lo valgo"... y por segunda vez ese día el demonio rió, realmente algo como eso le servía, pues se alimenta de la energía negativa, pero era un pago algo desproporcionado, aunque siendo un demonio, no es como si eso le importe mucho.
Aún así, y por un interés hacia el muchachito, decide ofrecerle a cambio de aquella promesa, y uno de sus cabellos, no sólo popularidad y una habilidad innata para los deportes y mantener un buen físico, sino que además un cierto nivel de poder de convencimiento sobre los demás, lo cual el joven acepta gustoso.
Y para ese lunes... su escuela estaba empapelada de las fotos más embarazosas de su mejor amiga, y un video de ella cantando las canciones de un show infantil se reproducía en casi todo celular. Las lágrimas de la chica, quien salió corriendo de la escuela en ese mismo instante, y las risas de la gente a su alrededor, se quedaron grabadas a fuego en su mente... el triste inicio de su nueva vida, sólo esperaba que valiera la pena.
Y pronto se dio cuenta de que si valía la pena, pues en apenas un par de meses, adelgazó, se volvió un buen deportista, y seguía teniendo buenas notas, lo que lo hizo subir rápidamente en la escala de popularidad... ahora su padre por fin lo miraba con orgullo, como su digno heredero, ahora podía sentirse orgulloso de sí mismo... ¿Verdad?
Pero su amiga se había ido para siempre, el acoso que sufrió luego de esas fotos y ese video hizo que sólo un mes más tarde se transfiriera a otra escuela, dejando sólo una nota en su casillero "Te amaba, pero el poder siempre fue más importante que eso para ti...desearía haber podido verlo, y espero que seas feliz". Esa noche fue la única vez en su vida que Sebastian lloró, y desde ese día, hay un vacío en el corazón de Sebastian que ninguna fiesta o chica, ningún nivel de popularidad, podría llenar, y es uno que el hace todo lo posible por ignorar.
Pronto llegó la hora de entrar a Worthstone, y aquí se hizo un nombre aún mayor que su anterior escuela, pasando a ser uno de los chicos más populares de su año, y luego del colegio entero... pero su graduación se acercaba a pasos agigantados, y Sebastian sentía que el poder que ahora tenía no era suficiente, por lo que cuando Harasha, su gran consejero durante estos años, sugirió entrar al club paranormal, alegando que "quizás ocurrirían cosas interesantes en él", el joven no lo pensó dos veces.



Nombre: Tracy Harper
Edad: 15
Año: 1ro, Freshmen// Se unió al club al entrar en el internado
Sexo: Femenino
Clase y Poderes: Médium: Como Médium, Tracy tiene una habilidad innata y bastante buena para sentir espíritus o demonios que puedan estar alrededor (antes esto era simplemente sentir algo raro en el ambiente, un presentimiento de que las cosas no son normales, pero bien temprano en el rol será capaz de discernir con precisión los espíritus o demonios que hay). Usualmente no contacta espíritus para ver el futuro ni hacer nada muy impresionante (a menos que sea absoluta y totalmente necesario), pero si contacta con ellos para que le respondan preguntas sobre el presente y saber cosas de otros, aunque la razón principal para contactar espíritus es ayudarlos a resolver sus asuntos pendientes.
Stats:
Físicos:

Fuerza: 4/10
Agilidad/Destreza: 4/10
Resistencia: 6/10

Psicológicos:
Conocimiento: 6/10
Voluntad: 3/10
Fe: 7/10

Paranormales:

Su poder(1): 10/10
Control de su poder(1): 10/10
Descripción psicológica: Tracy es una chica bastante tímida, dulce y dócil, habla suave y bajito, jamás expresando su desacuerdo en las cosas, y siendo bastante conciliadora en los conflictos.
Es asustadiza, pero muy empática y leal, haría lo que sea por quienes le importan y los protegerá ante todo.
Descripción física:
Tracy:
 
Tracy es una chica bajita, mide 1,52 mt y pesa 50 kg. Su busto es de 34DD.
Historia: Tracy creció en un hogar tranquilo de clase media-alta con sus padres y su perro, y realmente, el único problema que tuvo al crecer era que su prima, [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], le hacía bullying constantemente por su personalidad tímida.
Eso cambió cuando ella tenía 9 años y a su madre le diagnosticaron cáncer, su padre gastó gran parte del dinero que tenían en tratar de curarla...pero no fue suficiente, y luego de una lucha de 2 años, la madre de Tracy muere, lo que es un golpe duro tanto para su padre como para ella.
Su padre entra en una depresión, y se vuelve incapaz de hablar de su propio dolor, volcándose en el trabajo completamente, dejando de lado el dolor de su hija, pues no sabe cómo lidiar con ello.
En todo este proceso, Erika seguía haciéndole bullying a Tracy, ahora molestándola también por ser huérfana, y arrastrando a sus amigos en ello... por eso, cuando Erika se fue al internado Worthstone, Tracy se sintió aliviada, pues ahora podría pasar tardes tranquilas dibujando y jugando con su perro.
Pero esto apenas duró un tiempo, pues cuando Tracy tenía que entrar a la secundaria, su padre, por recomendación de su tía, decide enviarla a Worthstone también... y pese a su miedo y su reticencia a estudiar en el mismo lugar que su prima, la chica no se atreve a negarse.
Asustada y triste por dejar la poca comodidad que tenía la chica llega al internado, pero encuentra en su tranquila, aunque algo deprimida compañera de habitación, Gia Birdwhistle algo de consuelo, pues la chica no hace preguntas y la deja más bien a su aire.
Pese a que su prima, ahora una alumna de cuarto año en Worthstone, si aprovecha su inmensa popularidad para hacerle la vida bastante más complicada a Tracy, ella ve un rayo de esperanza, y no puede evitar interesarse al saber de la existencia del club de investigación paranormal gracias a su compañera de cuarto, pues quizás eso significaría que puede ver a su madre una vez más...


Última edición por Alice Arthagon el Vie Jun 05, 2020 7:43 am, editado 11 veces
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MensajeTema: Re: TULPA: I+D, Fichas, etc.   TULPA: I+D, Fichas, etc. Icon_minitimeLun Abr 13, 2020 11:21 pm

Nombre: Diego "El Diegote, fenómeno, drogadicto, lo que se papá" Armando Maradona
Edad: 59
Año: 3ro - Junior
Sexo: Macho
Clase y Poderes: Jugar al fútbol
Descripción psicológica: dale bocaaaaa
Descripción física: [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Historia: Ganó un mundial

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MensajeTema: Re: TULPA: I+D, Fichas, etc.   TULPA: I+D, Fichas, etc. Icon_minitimeMar Abr 14, 2020 12:10 am

Nombre: Gia Birdwhistle
Edad:  17 años, cumple los 18 al día siguiente de comenzar la historia.
Año: 3ro - Junior. Se unió al club a mitad del primer año.
Sexo: Femenino
Clase y Poderes: Tulpa User. Tulpa: Kinku / ESPer

Descripción de Tulpa: Kinku tiene la forma de un zorro, pero su cuerpo está formado por agua y tinta, dejando un halo gotas de agua suspendidas en el aire a su paso. Representa el corazón de Gia luego de la muerte de Thomas, su novio (que era un prometedor dibujante, por ello la parte de tinta de Kinku y la propia naturaleza de la muchacha, a la que su subconsciente asocia con el agua). Kinku tiene la capacidad de utilizar tanto proyectiles de agua como de tinta para atacar, así como también habilidades curativas utilizando agua (la suya o de otra fuente). A su vez, cuando Kinku está presente, Gia obtiene estos poderes curativos. Utilizando la tinta Kinku puede crear copias de si mismo, enviar mensajes mediante tinta (básicamente se traslada y se coloca en un lugar que permita leerse. La letra de Kinku es la misma que la de Thomas).

Poderes de ESPer:

- Telequinesis: Gia puede desde mover una piedra hasta sacudir los átomos del cerebro de una persona y, literalmente, licuar su cerebro (de momento no llega hasta este punto).  
- Psicometría: habilidad que permite obtener información relevante de un objeto, el dueño de un objeto, o la historia relacionada con un objeto haciendo contacto físico.
- Legeremancia: Puede leer la mente de la gente, ya sea pensamientos o recuerdos, incluso sentimientos. No es necesario que los toque, pero esto permite que el análisis sea más amplio. También domina la oclumancia, protegiéndola de otros ESPer que quieran leer su mente.
- Petrificación: Al hacer contacto visual con su objetivo, puede dejarlo inmóvil durante un periodo de tiempo. Mientras más cerca esté, más largo será este lapso.
- Teletransportación
- Levitación: sirviéndose de las bases de la telekinesis, puede levitar y trasladarse, como si estuviese volando.
- Escudos energéticos
- Telepatía
- Hipnosis
- Ser de bokita

Descripción psicológica: Gia es una chica agradable y simpática, aunque a pesar de ello no tiene mucha facilidad para hacer amigos, no por los demás, sino por el hecho de que le cuesta tomar afecto con otras personas. En ocasiones, sin ser ese su objetivo, puede ser un poco punzante en su forma de hablar. A pesar de la tragedia que sufrió hace poco más de un año, ahora mismo se encuentra recuperada, pero encontrarse con uno de los involucrados en el accidente calará hondo en su personalidad. No considera a sus compañeros del Club de Investigación Paranormal como amigos (su única amiga real es [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], una chica francesa con la que comparte curso) a pesar del tiempo que ha compartido con ellos, pero si los respeta. No hay algo que adore más en el mundo que escribir.
Descripción física:

Gia:
 

Mide 1.61m y pesa al rededor de los 50 kilogramos.

Vulpis:
 

Stats:

Físicos:
Fuerza: 2/10
Agilidad/Destreza: 2/10
Resistencia: 2/10

Psicológicos:

Conocimiento: 9/10
Voluntad: 8/10
Fe: 2/10

Paranormales:

Poder de Kinku: 4/10
Control sobre Kinku: 6/10

Poder de ESPer: 9/10
Control de ESPer: 6/10

Historia: Es originaria de Little Hangleton, un pequeño pueblo costero de Inglaterra. Como dueña del único puerto de Little Hangleton, su familia tiene una gran importancia en el mercado marítimo y por ello tienen mucho dinero (además, utilizan este negocio como tapadera para otros negocios turbios). Esto y su gran inteligencia le valieron para ganarse un lugar en Worthstone. Durante su infancia temprana tuvo una vida tranquila, siendo educada en su propia casa con los mejores profesores particulares de la zona, por que sus padres no confiaban en la educación que Little Hangleton podía ofrecerle a su pequeña. Así fue como a los cinco años comenzó su educación de élite, pero nunca fue exigida por sus padres, pues su crianza estuvo llena de amor y cariño (de ahí el afecto que tiene para con su familia). Tiene un hermano ocho años mayor al que quiere mucho a pesar de no verlo hace mucho tiempo. Cuando Gia tenía diez años su hermano la llevó a tomar chocolate caliente a un café cerca del puerto, algo que solían hacer seguido, en el automóvil de su padre. Ese día estaba nevando con fuerza, y Quentin no noto que el coche no llevaba puestas las cadenas para la nieve, causando que durante el camino de regreso de su paseo tuviesen un grave accidente. En ese momento, sin saberlo, Gia hizo que, antes del impacto con la camioneta que venía de frente, el coche se virara usando sus poderes innatos protegiendo a su hermano, de tal forma que el golpe fue de su lado. Gia estuvo internada muchos meses, en coma, mientras que su hermano solo sufrió algunos rasguños. Su padre, furioso, lo culpó del accidente y lo obligó a dejar el hogar, teniendo que buscarse un futuro que ya tenía servido en bandeja. Cuando Gia recupero la conciencia no podía hablar, caminar y su visión y memoria eran limitadas. Con el tiempo, el esfuerzo y el amor de su familia, Gia pudo recuperarse y volvió a ser la muchachita alegre que siempre supo ser. Sin embargo, las veces que preguntó por su hermano, su padre respondía con evasivas y, a pesar de que su madre no estaba de acuerdo, nunca supo del destino de Quentin (inlcuso le hicieron creer que se fue por decisión propia). Durante su tratamiento, descubrió su verdadera pasión por la escritura. Con catorce años publicó su primer novela sobre un mundo fantástico, lleno de magos e historias increíbles, con el título de Crow. El éxito que tuvo su primer publicación llevó a sus padres a inscribirla en Worthstone, lugar donde podría enriquecer sus conocimientos y prepararse para ser una gran escritora (y porqué no, hacer amigos por primera vez). En su primer año conoció a Victoire y Thomas y, a pesar de ser más bien reservada, inmediatamente formó una relación de amistad muy fuerte con ambos. En segundo año Victoire empieza a tener intereses románticos y, luego de muchos intentos fallidos, logra hacer que Gia reconozca que estaba enamorada de Thomas. Al poco tiempo se confiesa a su amigo, el cual le corresponde, y comienzan a salir. A partir de este momento, gracias a Thomas y, porqué no, a su popularidad, Gia deja de ser tan introvertida y empieza a llevarse bien con la gente de su alrededor, algo que antes no se le daba tan bien, por lo que empieza a tomar una cierta popularidad dentro de Worthstone, pero sin dejar de ser "La novia de Thomas Amery". Al terminar el cursado del segundo año, Thomas y Gia vuelven a sus hogares, en Londres y Little Hangleton respectivamente, acordando que se verían durante las vacaciones. Luego de una semana, ya en su pueblo, Gia recibe la terrible noticia de la muerte de Thomas en un accidente automovilístico, dejándola destrozada. Para mantener la estabilidad psicológica de su hija, sus padres logran convencer al internado de permitir a Gia no presentarse en Worthstone hasta el año siguiente. Un año más tarde, al inicio del rol, vuelve al instituto, aparentemente recuperada del duro golpe (sin embargo, todo en el instituto le hace recordar a Thomas). Pocos días antes de iniciar la historia recibe una carta de su hermano, siendo quizás lo que necesite para volver a ser la misma de antes.

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Última edición por Riuji el Vie Oct 23, 2020 12:57 am, editado 12 veces
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MensajeTema: Re: TULPA: I+D, Fichas, etc.   TULPA: I+D, Fichas, etc. Icon_minitimeMar Abr 14, 2020 12:52 am

Anton Matthews:
Nombre: Anton Matthews
Edad: 16
Año: 3ro (Junior), Se une al club en 2do año con Carlos.
Sexo: Masculino

Clase y Poderes: Tulpa User. Tulpa: Fenrir.

Descripción de Tulpa: Fenrir toma la forma de un lobo, en un principio pequeño pero creciendo rápidamente al tamaño de un caballo árabe, con mayor crecimiento de manera ralentizada mientras avanza la historia. Como el lobo de leyendas, su velocidad, fuerza y resistencia son altísimas; con habilidades mágicas nulas. Pero su mente esconde subterfugio y intereses propios con respecto a su creador. Su capacidad de comunicación es limitada, pero utiliza susurros dentro de la mente de su creador (u con quien quiera comunicarse) para mensajes más complejos. Fenrir también es capaz de entregarle a otros una fracción de su fuerza, haciéndolos más ágiles y fuertes, pero quitándoles facultades mentales, efectivamente volviendolos bestias.

Descripción psicológica: Anton es un chico algo inseguro, que oculta su inseguridad tras una fachada alternativa. Usa eyeliner rojo, piercings, se destiñe el pelo, y actúa de manera amenazante con las personas que desafían su estilo de vida, escondiendo el hecho de que el tampoco está seguro de lo que está haciendo. Sin embargo, dados sus intereses comunes y un sentimiento encontrado de parias sociales, confía más que nadie en su mejor amigo Carlos. Alrededor de el, puede expresar lo que realmente piensa, sin miedo a que sea desafiado, e incluso cuando Carlos lo cuestiona, es capaz de ser honesto con el. Viene de una familia católica increíblemente estricta, por lo cual se une al club paranormal con interés de cagarse en ellos, y expresa hacia afuera su ateísmo extremo.
Descripción física:

Anton:
 
1.81m, 69kg

Fenrir:
 
2.52m, 566kg.

Stats:

Físicos:
Fuerza: 6/10
Agilidad/Destreza: 10/10
Resistencia: 4/10

Psicológicos:
Conocimiento: 10/10
Voluntad: 6/10
Fe: 1/10

Paranormales:
Poder de Fenrir: 9/10
Control sobre Fenrir: 4/10


Historia: Anton siempre fue un chico inteligente desde pequeño. Es por esto que le costó bastante, cuando comenzó la pubertad, racionalizar las costumbres hiper-religiosas de sus padres. Siendo el 8vo de 11 hijos, y el segundo hombre; con su hermano mayor siendo mayor de edad cuando el nació, se sintió aislado en su propio hogar, reprimido en su género, en su intelecto, y en sus creencias. Es por esto que, a medida que crecía, se ensimismaba más en internet, y se metía en más problemas en la escuela. A pesar de irle increíble académicamente, era irreverente, rebelde y vándalo hacia la autoridad. Cuando sus padres trataron de meterlo en una academia católica privada del más alto nivel, Anton logró que lo expulsaran en menos de 2 meses. Fue entonces que sus padres lo enviaron a Worthstone, donde fuera del alcance de su familia, Anton pudo dar rienda suelta a su anti-autoritarianismo. A pesar de ser una escuela autoritaria, Worthstone valoraba por sobre todo los resultados académicos de sus estudiantes, así que mientras tuviera suficientes notas altas, podía hacer lo que quisiera sin que lo expulsaran.. A pesar de pasar múltiples meses de su primer año en detenciones casi diarias después de clase. No fue hasta su segundo año cuando conoció al chico que se volvería su mejor amigo: Carlos. Lo encontró escuchando un tema de Slayer, y se hicieron amigos al instante. Cuando presentó la ficha para cambiarse de habitación con el, su compañero anterior no puso ninguna resistencia, por lo cual ya hacía 1 año, Anton y Carlos compartían habitación. Era bueno para Anton, tener a alguien con quien hablar, jugar videojuegos, salir a correr, estudiar juntos, etc. Fue como tener el hermano que nunca tuvo en su propio hogar. Estaba determinado a que, cuando se graduaran, fueran a la misma universidad.


Carlos Martinez:
Nombre: Carlos Martinez
Edad: 17
Año: 3ro (Junior). Se une al club en 2do año con Anton.
Sexo: Masculino

Clase y Poderes: Tulpa User: Tulpa: Ifrit

Descripción de Ifrit: Carlos generó a Ifrit como una esfera de poder espiritual puro, utilizando su entendimiento religioso para crear una miniatura de lo que el imagina que es un aspecto de “espíritu santo”, con miedo a crear algo que podría ser un demonio. Este poder espiritual rota de manera estable, y es capaz de otorgarle vigor físico y habilidades mágicas a otros, otorgandole a Carlos un aura de flamas que, además, le deja manifestar proyectiles y armas del mismo elemento. Ifrit en si es pasivo, sin un pensamiento superior (aun), y más que nada con una voluntad propia. Si la persona que lo toca es digna, Ifrit le otorga su fuerza; si no lo es, Ifrit la consume en su llama. Como autodefensa Ifrit tiene la capacidad de, además de quemar por contacto, utilizar flama y plasma como armas. A través de alto control, Carlos puede pedirle a Ifrit que tome forma de un arma u armadura. Sin embargo, el riesgo existe de que Ifrit lo doblegue a su voluntad mientras lo usa en este nivel de contacto.

Descripción psicológica: Carlos se siente bastante fuera de lugar entre sus compañeros Anglos. Sin embargo, tiene un mejor manejo en situaciones urbanas dada su crianza en mexico DF. Por esto, se maneja con algo de desenvoltura, manteniéndose sus asuntos para si y evitando problemas donde surjan. Su mayor nivel de madurez que la gran mayoría del resto de sus compañeros solo aporta a su sentimiento de soledad. Esto es, salvo Anton, con quien puede desenvolverse más relajadamente y sabe que puede tener una conversación más cercana con el, ademas de dejar de preocuparse sobre sus alrededores y simplemente pasar un buen rato. A diferencia de Anton, Carlos es bastante creyente. Si bien no va a la capilla escolar para los servicios de misa, si se esconde en ella y reza cuando tiene algún momento desesperado. Es por esto que cuando Anton le propuso unirse al club de investigación paranormal, el estuvo completamente en desacuerdo en primer lugar; pero no pudo evitar interesarse cuando Anton le habló más del tipo de ocultismo que investigaban, asi que cedió. Otra diferencia que tiene con Anton es su amor a su familia. Todos los dias llama a su padre, su madre y su hermanita, y tienen una larga conversación sobre el dia a dia. La mayoría de las veces termina en una sonrisa, pero cuando su padre estaba ausente y casi ni hablaba por el trabajo, Carlos no podía evitar sentirse una vez más aislado. Pero Anton siempre sabía con que chiste romper el hielo para devolverlo a su usual disposición calmada y amigable. Si, a veces es partícipe del vandalismo de Anton.

Descripción física:
Carlos:
 
Altura: 1.87m, Peso: 76kg
Ifrit:
 
Altura y peso irrelevantes, pero generalmente se condensa con un diametro de 1,50 metros.

Stats:

Físicos:
Fuerza: 5/10
Agilidad/Destreza: 5/10
Resistencia: 7/10

Psicológicos:
Conocimiento: 6/10
Voluntad: 7/10
Fe: 8/10

Paranormales:
Poder de Ifrit: 5/10
Control sobre Ifrit: 7/10

Historia: Carlos llegó a Worthstone en segundo año luego de que transfirieran a su padre. Anteriormente iba a una escuela pública en Mexico, donde nació. El campo de estudio de su padre era uno de teología metafísica que desafortunadamente no tenía mucho trabajo en su país, por lo cual no había demasiado trabajo para su padre. Sin embargo, cuando una compañía inglesa lo llamó para ofrecerle un trabajo con una paga estratosférica, no tuvo más opción que traer a toda la familia consigo a Inglaterra. Carlos estaba feliz de tener la oportunidad de vivir en otro país, pero el prospecto de otra escuela en que lo molestaban por friki y metalero no le hacía mucha gracia. El rayo de sol que iluminó esta experiencia fue definitivamente Anton. El chico era un poco egoísta, seguro, pero eran amigos muy cercanos. Carlos realmente esperaba poder estudiar con el en la universidad, y trabajar juntos en el futuro. Sin embargo, el trabajo de su padre preocupaba a Carlos. Nunca había tenido tanto trabajo, siempre tuvo tiempo para ellos, pero ahora se le veía estresado por sus tareas laborales y casi ni podía hablarle. Esperaba que durante las vacaciones pudieran ir a algún lado para sacar de la mente de su padre toda esa basura laboral.



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MensajeTema: Re: TULPA: I+D, Fichas, etc.   TULPA: I+D, Fichas, etc. Icon_minitimeMiér Abr 15, 2020 12:42 am

Nombre: Apollo Rossini
Edad: 17
Año: 3ro Junior. Entra en el club en el 2do año
Sexo: Masculino
Clase y Poderes: Tulpa User. Tulpa: Euterpe
Descripción de Tulpa: Euturpe es la representación de todo lo que odia Apollo. Ruidoso, llamativo, un ente que siempre quiere ser el centro de atención. Es sin mas la materialización de la música misma, rama del arte que destaca su odiado padre. Debido a este choque de personalidades antagónicas, Euterpe se muestra desafiante ante las ordenes de Apollo, goza de mucha autonomía. Prefiere mas gastarle bromas pesadas a Apollo que acatar su voluntad pero como no puede atacarlo directamente con sus habilidades, le gusta ponerlo a él en situaciones incomodas.
Poderes de Euterpe:  Mide unos 1,70 metros. Tiene una fuerza y una velocidad parecida a la de un humano. Sin embargo, su potencia reside en sus habilidades
- Tiene la capacidad de manipular el sonido a su antojo. Desde aumentar o disminuir una frecuencia de sonido hasta insonorizar lugares cerrados no tan grandes
- Ecolocación: Al no tener ojos, Euterpe "ve" el mundo de esta manera
- Biblioteca Musical: Esta conectado a lo que Apollo ha bautizado " el flujo musical". No hay canción, artista o discográfica que Euterpe no conozca a la perfección ni pueda reproducir a través de sus parlantes. Bueno, la única excepción de la regla es la música de Buffalo Chadwick (ver historia). Si fue escrito e interpretado por alguien, Euterpe lo conoce. No solo música moderna, una vez Apollo llego a escuchar que transmitía un antiguo himno sumerio. Un resabio involuntario de esta habilidad es que Apollo conoce la letra y el artista de cualquier tema que escuche. Como Euterpe no habla, él se comunica con los demás usando fragmentos de canciones que encuentre navegando por el flujo musical, cual sample de dj
- Grabación: Al tacto, puede guardar sonidos y canciones en objetos materiales. Usa mucho esta habilidad para hacerle la vida imposible a Apollo
- Sommelier: Con su lengua retráctil de dos metros puede "saborear" el gusto musical de cualquier persona: qué canciones le gusta, cuáles odias, qué temas les hace recordar a alguien. Cuando Euterpe activa Sommelier, la lengua de Apollo se vuelve violeta y puede dar uso también de dicha habilidad
- Sabe tocar cualquier instrumento que tenga en la mano
- Ingerir su saliva da un gran subidon de inspiración enfocado en la música. Lo mismo pasa con la saliva de Apollo si Euterpe usa esta habilidad.
Descripción psicológica: Para los ojos de la mayoría de la gente, Apollo es alguien soso. Es tranquilo, despreocupado, pero no destaca en nada. De cierto modo, es algo que elige él mismo: no llamar la atención. Pasa desapercibido abrazando la "normalidad", convirtiéndose en un chico que entra dentro de la media. Para mantener este pseudo anonimato desarrollo cierta disciplina y camaleonismo social para poder adaptarse en cada situación, en cada "ambiente". Sin embargo, no es una maquina y por ende dentro de su circulo interno no tiene problemas en abrirse y mostrar sus intereses, sus gustos, las cosas que lo hace ser él y no una mera abstracción normativa de un muchacho de 17 años
Descripción física:
Apollo Rossini :
 
Euterpe:
 
Mide 1,78 y pesa 70 kilos

Stats:
Físicos:
Fuerza: 6/10
Agilidad/Destreza: 6/10
Resistencia: 6/10

Psicológicos:
Conocimiento: 6/10
Voluntad: 6/10
Fe: 7/10

Paranormales:
Poder de Euterpe 10/10
Control sobre Euterpe 3/10

Historia: Nacido en Roma, Apollo es hijo de ni mas ni menos de la famosa estrella de rock Brian "Buffalo" Chadwick, fruto de un encuentro casual con su madre durante una de sus tantas giras por Europa. Por este mismo motivo, tuvo una infancia cuanto menos turbulenta: por un lado tenia una madre acosada todo el tiempo por los paparazzi depredadores y con la que se mudaba constantemente para darle a su hijo un intento de normalidad y por el otro lado, un padre ausente y consagrado en la música, ya icono de la cultura pop donde no había rincón en el mundo donde no sonara una canción de su banda pero a la vez con suerte recibía para su cumpleaños una carta suya acompañado de uno de esos regalos absurdamente caros que por supuesto no compensaban ni por asomo su ausencia. A los doce años, la presión mediática hizo que Buffalo Chadwick lo reconociera como su hijo y le pagara una cuantiosa manutención, no obstante por decisión propia de Apollo, conservó el apellido de su madre y rechazó todo ofrecimiento de conocerlo en persona. Con el paso de los años había desarrollado un profundo rechazo hacia él, su musica, el rock y todo lo que lo haga acordar a su padre, entre ello la fama y que lo reconozcan por todos lados como el hijo del grandioso Buffalo Chadwick. Pese a ser de manera "oficial" el hijo de Chadwick, él y su madre siguieron su vida con una gran bajo perfil y a los 16 años se mudaron a Inglaterra, ingresando ese mismo año al internado y al club.


Nombre: Jonathan "Bready" Baker
Edad: 18
Año: 3ro Junior. Entra al club este año
Sexo: Masculino
Clase y Poderes: Tulpa User/Fiel a los Dioses Antiguos
Descripción de Tulpa: Nitro es un golem construido con parte de los restos de su moto destrozada. Representa todo lo que perdió por culpa del accidente, todo lo que no tiene en su cuerpo mutilado. Por esto mismo, Nitro demuestra una fuerza, una velocidad y una resistencia extraordinaria. Es un ente con conciencia propia, amistoso y leal a sumo, pero su gran defecto es que es muy sobreprotector, desarrollando un gran sentido de custodio y actuando algunas veces en contra la voluntad de Jonathan solamente para protegerlo. A este interés de protegerlo se le suma un acérrimo rechazo a la magia desconocida que puede acceder Jonathan y que claramente no le hace bien. Las dos luces que actúan como ojos les sirve también para iluminar y,si es necesario, puede encender el motor ubicado en su pecho para incrementar su velocidad a coste de tener mucho menos resistencia. No puede separarse mas de 3 metros de su amo y todavía no tiene un control de su fuerza, por ende es habitual que rompa las cosas a su paso sin querer.
Descripción de los poderes como Fiel a los Antiguos Dioses: La familia Baker desde hace siglos le rinde lealtad a el Navegante, un ser cósmico que ante los ojos de los humanos parece un dios, pero es apenas un mero intermediario entre los efímeros mortales del Universo y los verdaderos señores de la Realidad, entes que ni siquiera tienen que materializarse porque son tan omnipresentes que existen hasta en la más minúscula particula subatomica de nuestro mundo. Por esto mismo, el objetivo de estos "señores" y por lo tanto, el del Navegante, no es conquistar un mundo del que ya es parte suya porque seria tan lógico como intentar invadir tu pie derecho. Lo que ellos quieren es acabar con toda amenaza foránea, exterminar a esos "piojos" que parasitan su cuerpo. Sean buenos o malos "piojos" no es interés suyo, son una bacteria que tiene ser eliminado sin importar su alienamiento.    Como recompensa a ayudar con esta tarea, el Navegante otorgo a los Baker acceso a la Magia Espacial (en el sentido físico de la palabra). Por lo tanto, Jonathan es un iniciado en esta magia.
Poderes de Jonathan Baker:
- Mutilación: Es capaz de separar partes de sus cuerpo a voluntad sin sufrir daños. Un abismo plateado aparece en donde tendría que estar la unión de ambas partes. La parte del cuerpo separada sigue siendo funcional y lo puede controlar hasta una distancia de unos 20 metros, tomando como punto de referencia el torso. Pasada esta distancia, Jonathan ya no tiene control del miembro mutilado y corre peligroso de perder la concentración y de que se separe para siempre, lo que conlleva mucha sangre y posiblemente la muerte Solo puede separar usando como punto de desamblaje las articulaciones del cuerpo aunque con el tiempo podrá dividirse como quiera, separar cuerpos ajenos o incluso "mutilar" la propia materia. De este hechizo deriva otro
- Abrazo del creador: Si mutila sus extremidades y su cabeza, desde el abismo plateado que deja la separación puede invocar cuatro pares de tentáculos pálidos y viscosos. Con suerte llegan al metro y medio cada uno y pueden ser usados de manera ofensiva o para acoplar a su torso extremidades ajenas y controlarlas a su voluntad. Estas "prótesis" son temporales, duran con el brazo con las condiciones mas optimas posibles una 15 horas pero hasta ese momento Jonathan puede usarla como si fuese suyo y aprovecharse de sus caracteristicas.
-  Traslación: Todo lo que sostenga en una mano se teletransportara en la otra opuesta. Solo puede trasladar cosas que pueda levantar con una mano y solo usando sus manos originales. No porque no pueda sino que si lo utiliza con una mano ajena el objeto se trasladara en su otro par y no con la mano que tenga él. Traslación también sirve cuando las manos estan separas de su cuerpo. Con el tiempo este hechizo evolucionara y podra teletrasportar cosas mas pesadas y complejas.
- Destello argento: Un proyectil plateado creado de energia lunar sale disparada de la palma de su mano. Su fuerza depende de la fase lunar
- Lunático: Tanto su vitalidad, su poder arcano y un poco su conexión con el Navegante (y por ende su cordura) esta directamente afectada por las fases de la Luna
- Regalo estomacal: Es un hechizo desagradable pero puede conjurar cualquier elemento que se le venga a la cabeza para que aparezca en su estomago. Debido a que tiene que salir o vomitando o defecandolo, la lista de elementos que puede traer a su cuerpo sin lastimarse es muy limitada, ademas de que tiene que ser un elemento que ya haya visto y tocado.
- Radar: La efigie que esta ubicada en su pecho detecta cualquier influencia que sea una amenaza para los Señores, especialmente servidores o elementos pertenecientes a otros Dioses Antiguos, y presiona al cuerpo del muchacho para que se encargue de ella.
- Todo el que quiera leer su mente y escudriñar su alma inevitablemente interactuara con su efigie, y por lo tanto, con una pequeña parte del Navegante
- Sabe conducir cualquier vehículo a la perfección.
- Puede sentir posibles portales y objetos mágicos "transportistas". No obstante, para saber su destino tiene que recurrir a el Navegante.
*Mas adelante va a tener mas habilidades relacionadas con la Magia Espacial, como abrir brechas para viajar a lugares, alterar las distancia, tener un gps en la mente, cosas asi awa.

Descripción psicológica: Es una persona alegre, divertido, casi siempre le saca una sonrisa a las personas. Desde su accidente de moto, aprendió a vivir la vida, a no desperdiciar ni un segundo de ella y a reírse de su situación. Sin embargo, en ciertas ocasiones usa el humor como una manera para escapar del dolor y de situaciones complicadas. Bready, para los amigos, es un fanático de las motos y los autos. Tiene una pequeña colección de ellos, heredada de su familia, pero perdió el interés después de su accidente y en un futuro planea vender gran parte de su colección. Durante sus meses de recuperación, aprendió a tocar a la guitarra, a cocinar deliciosos platos y esta intentando aprender hablar francés. No le gusta mucho que lo ayuden en las cosas cotidianos, intenta mantener su independencia, incluso en cosas que son imposibles en su condición.
Descripción física:
Jonathan Baker:
 
1.75m, 69kg
Nitro:
 
2.10m, 300kg
Stats:

Físicos:
Fuerza: 2/10
Agilidad/Destreza: 1/10
Resistencia: 4/10

Psicológicos:
Conocimiento: 5/10
Voluntad: 5/10
Fe: 2/10

Paranormales:
Poder de Nitro: 10/10
Control sobre Nitro: 7/10

Poder de Fiel a los Dioses Antiguos : 8/10
Control de su poder: 6/10

Historia: Nació en Londres en una familia relativamente acomodada. Los Baker son dueños de una larga cadena de concesionarias automotrices que se extiende por todo el Reino Unido y con un par de sucursales en Europa continental. Tuvo una vida bastante común y corriente para un chico de su posición hasta que, recién cumplido los doce años, su abuelo, el moribundo patriarca de la familia, le regala un pequeño amuleto de cerámica, un símbolo que marcaba el inicio de su lenta transición de niño a adulto y que tenía que romperlo cuando cumpla los 18 años. El amuleto en cuestión era una efigie humana hueca con un agujero en la altura del corazón y el regalar dicha figura era una tradición ancestral que se remontaba de los primeros Baker que pisaron Gran Bretaña pero que tomo relevancia cuando a mediados del siglo XX nace el "emporio Baker Motors". La efigie no hacia nada, era solo cerámica o eso parecía. Desde que recibió el amuleto, Jonathan tenía sueños muy surrealistas. Desde visitar escenas de la vida cotidiana de antepasados que murieron varios siglos atrás hasta recorrer caminando las profundidades del mar y la superficie de planetas desconocido en una misma noche. Pero en los sueños él no estaba solo, sea el lugar que sea, sentía como lo acechaban criaturas amorfas que se ocultaban de él, aunque en ocasiones se envalentonaban y salían de sus escondites para perseguirlo. En ningún sueño, ni en las mas tensas y pesadillescas que tuvo, Jonathan sintió miedo y se despertó. En estos sueños había algo que hacia que quiera estar ahí, una especie de sentimiento de familiaridad que le brotaba desde el interior de su mente, un sentimiento que a su vez no hacia que se despegara del amuleto ni un solo segundo. Aparte, Bready, en su momento, nunca recordaba los sueños que tenía. Al instante que abría los ojos, todo recuerdo de lo que exploraba desparecía. De esas experiencias solo quedaban restos ocultos en su subconsciente.
A medida que pasaban los años, Jonathan lograba recordar cada vez un poco mas de eso sueños y e intentar sacar conjeturas propias, obvio sin contarla nada a nadie. Pudo deducir que la intensidad de los sueños tenía que ver con el ciclo lunar y los lugares a donde viajaba tenía una conexión desconocida con la fecha del calendario. El problema ahora era que tener recuerdos de lo que soñaba apareció acompañado con ser sonámbulo y esto se torno un poco problemático cuando comenzó a ir a Worthstone. Son numerosas las hilarantes anécdotas de un dormido Bready Baker corriendo por los pasillos del internado en boxer mientras en su sueño se movía por la pradera de un planeta hexagesimal. A pesar de todo, de los suenos paranormales y los ataques de sonambulismo, Jonathan mantenía su normalidad lo máximo posible y hasta bromeaba un poco con las situaciones caminar dormido. Todo esto era apenas la antesala para el giro de 180° que daría su vida. En las vacaciones de verano posterior de finalizar segundo año, Jonathan con 17 años recién cumplido, tuvo un sueño singular. Fue llevado al corazón de un templo que nunca visitó, un templo construido con una amalgama de huesos y lapidas en donde en la gran mayoría de ellas tenían algo en común: tenían inscrito el apellido Baker o derivados de la misma. No estaba solo; tenia en frente suya, detrás de un altar de estilo gótico un ser antropomorfico y enmascarado que se presentó como "el Navegante". En su mano derecha, el Navegante sostenía la misma efigie de cerámica que le regaló su abuelo; en la otra, un puñado de polvo de hueso de algún antepasado de Jonathan que ahora sirve techo. Con una voz que parecía la de miles de seres desalmados, le hizo una pregunta "¿Cuál eliges?". El muchacho titubeo un poco, sin saber qué cosa estaba eligiendo exactamente en una u otra opción, pero no dudo mucho: eligió la efigie. El Navegante atravesó el pecho del muchacho con la mano con la que sostenía el amuleto y lo dejo en su interior. Sentía cómo se moría, como un dolor monstruoso invadía todo su cuerpo, en especial su pierna izquierda en vez del abdomen. Cuando se despertó del sueño, vio que se encontraba completamente ensangrentado y tirado en el asfalto de alguna ruta perdida de las afueras de Londres. A su lado, tenía a la moto que iba estrenar a sus 18 destruida en mil pedazos, un par de metros hacia adelante un auto familiar igual de destrozado y en una de sus ruedas su pierna izquierda mutilada. Estando sonámbulo, se cambio de ropa, tomo la moto y viajo quién sabe cuantos kilometros para casi matarse contra un maldito Mercedes Benz.
Por razones obvias no cursó el tercer año en Worthstone. Pasó el resto del año entre terapias y sesiones de rehabilitación. Los sueños y el sonambulismo desaparecieron de golpe, como también desapareció su amuleto. Su interes por el ocultismo, algo que Bready rechazó durante muchos años para mantener la normalidad, aumentó considerablemente. Tenía que encontrar una respuesta sobre qué demonios le había pasado y por qué estaba conectado con esta tradición familiar de regalarle una efigie humana a los niños Baker. Todo lo que recibio de su familia fueron respuestas escuetas, ambiguas, nada relevante. Lo que si notó Jonathan es que, desde que desapareció el amuleto, sus tios y primos sentían mucho mas interés en él, hasta eran el doble de afectivos. En un momento redujo esta nueva actitud con él al hecho de sobrevivir a un accidente que casi se lleva la vida, pero el nuevo comportamiento no coincidía tampoco con coincide con el que se tiene con alguien que estuvo al borde de la muerte.

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Soy tu zorrita bien ardiente papi


Última edición por Dobiwoman el Miér Abr 22, 2020 2:09 am, editado 6 veces
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MensajeTema: Re: TULPA: I+D, Fichas, etc.   TULPA: I+D, Fichas, etc. Icon_minitimeSáb Abr 18, 2020 10:32 pm

Nombre: Abraham Rockwell.
Edad: 17.
Año: 3ro, Junior. Se unio en su primer año el primer semestre.
Sexo: Masculino.
Clase y Poderes: Guerrero Astral, exorcista.
Descripción psicológica: Abraham suele ser un muchacho muy amable con todo el mundo, demostrando elegancia y compostura siempre. Se le conoce por siempre dar el brazo al necesitado, ser un amante de la paz y dar consejos y apoyo a cualquier persona que sufra adversidad siendo considerado de un corazón angelical y benevolente. Su temperamento siempre es tranquilo con unos aires de despreocupación, rara vez se le suele ver exaltado o alterado aun cuando es provocado, gozando de una gran paciencia, especialmente cuando encuentra a algún "ateo", o como los considera el, "rebaño perdido".

Es muy empático y goza de una personalidad mediadora y compasiva, siendo una ocasión muy rara el saber que se ha metido en problemas. Es respetuoso incluso ante las personas que no le agradan. Es un devoto fiel de Dios, respetando sus enseñanzas y estudiándolas constantemente, aunque a pesar de ello parece también tener una fascinación un poco peculiar hacia lo sobrenatural, a pesar de que siempre lo observa con desagrado en su interior pues su moralidad y afinidad lo llevan a eso.

Descripción física:
Abraham:
 
Historia: Abraham fue un niño huérfano nacido en Roma. Bajo el cuidado de un orfanato católico, este creció abrazando desde muy joven las enseñanzas del creador. A pesar de su corta edad, demostró tener claramente habilidades natas para el estudio y un interés en la palabra de Dios, llamando mucho la atención a las monjas y a un padre en especifico, William Rockwell, un sacerdote del Vaticano. Este lo adopto cuando iba creciendo y afianzando un lazo con el y lo paso a llevar a su hogar, enseñándole de manera exhaustiva todo lo que el podía en un acto de benevolencia. Los años pasaron juntos y este pequeño a pesar de su edad había adquirido una personalidad y conocimiento de un joven adulto y demostraba decisiones sabias y bondadosas, lo cual le llevo a tener una muy buena fama entre los demás sacerdotes de la Iglesia y sus entornos.

A pesar de todo, su padre adoptivo lo mando a un internado donde el participo antes de iniciar toda su vida como sirviente leal a Dios, y deseaba que Abraham siguiese sus pasos, por lo cual actualmente esta en su tercer año.

Stats:

Fuerza: 2/10
Agilidad/Destreza: 6/10
Resistencia: 3/10

Psicológicos:
Conocimiento: 7/10
Voluntad: 8/10
Fe: 9/10

Paranormales:
Su poder: 8/10
Control de su poder(1): 7/10
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