Leyendas del roleo
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Leyendas del roleo

El lugar donde viejos roleros se reunen: Bienvenido al sitio de las leyendas.
 
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La Wea Entertainment incursiona en la literatura: su primera publicación será Tulpa, de la mano de Santi-chan
CINE: El Nargentino. La editorial anuncia la producción de una saga de 3 películas sobre el libro Heroes Of Zophia, de Luca Abazzia.
URGENTE: El número de escritores desaparecidos sigue creciendo. Se rumorea que Leyendas del Roleo podría cerrar sus puertas.
CRISIS EN LO COMÚN. El género que nos maravilló con Maid Latte y Memorias de Invierno no parece tener un futuro claro.
GAMING: CONFIRMADO!!! El tan aclamado libro DATOS: La Caza de los Corazones tendrá su debut en el mundo de los videojuegos. El juego llegará estas navidades.
HARRY POTTER: JK Rowling ha confirmado que Hogwarts: Revolution, la historia conjunta creada en Leyendas del Roleo, es canon. Hay sentimientos encontrados entre los fans.
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Riuji
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Riuji


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MensajeTema: Crow [Fichas y debates]   Crow [Fichas y debates] Icon_minitimeVie Jul 11, 2014 2:46 am

Buenas a todos, y bienvenidos a "Crow". Seré el master de esta partida.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]

Crow es un rol donde todos acabamos de ser reclutados por un gremio de magos nada fuera de lo común. Todos formaremos parte de un mismo "grupo de gremio" (Desde ahora denominado TOG, Guild Team), el cual estará formado por UN mago de CADA clase, por lo que no se podrá repetir ninguna clase. Seguramente no llenemos el TOG, por lo que tienen permitido utilizar a dos personajes o de lo contrario tendremos que rellenar con PNJ. 

A continuación, las descripciones de cada clase.


Alquimistas, los aliados de las pociones. Si un alquimista quieres ser, tu inteligencia deberá prevalecer. El gran alquimista siempre sabe como y cuando utilizar sus incontables pociones. (Hay pociones para aumentar velocidad, fuerza, resistencia, reducción del tamaño, etc., pudiendo utilizar hasta tres pociones a la vez.) Es un mago adaptable a cualquier situación. Su PV (Puntaje de Vida) es promedio.

Magos elementales, el símbolo del equilibrio. Los magos elementales suelen tener un buen ataque y una buena defensa, siendo los magos más equilibrados de todos. Controlan con maestría los cuatro elementos básicos o primarios (Agua, fuego, tierra y aire) y un elemento avanzado o secundario (Rayo, hielo y lava). Suelen ser muy aptos para el combate. Su PV es promedio/alto.

Invocadores, los señores de las bestias. Los invocadores son aquellos magos que en lugar de utilizar su propia destreza han optado por luchar representados por poderosos monstruos. Sin embargo, por más poderoso que sea el invocador tendrá un gran punto débil. Mientras la bestia esté combatiendo, cualquier golpe a su señor anulará la invocación inmediatamente. Su PV es promedio/bajo.

Lectores, los usuarios de la voz. Los lectores son magos sumamente astutos e ingeniosos. Siempre con su mágico cuaderno y algo con que escribir a mano, son unos peligrosos enemigos. Con tan solo escribir el cuaderno y pronunciar en voz alta lo que se acaba de escribir, el hechizo se realizará en cuestión de segundos. Eso si, los poderes del lector están limitados. Los lectores son los últimos atacantes del equipo, ya que solo pueden realizar ataques que hayan sido realizados por sus compañeros, además de que tiene que haberlos visto con sus propios ojos. Cada hechizo tendrá la misma penalidad que le ofrece al usuario original, cumpliéndose por ejemplo la regla en el caso de "copiar" una invocación. Son los magos más adaptables de todos y suelen ser de gran utilidad cuando los aliados se quedan sin fuerzas. Su PV es promedio.

Blancos, los magos de la luz. Los blancos son los magos más pacíficos de todos. Su fuerte está en el soporte, siendo los principales encargados de proteger al equipo y curarlos de sus heridas. Sus hechizos no suelen consumir mucha energía por lo que son los magos que menos esfuerzo realizan. El orgullo de los blancos los obliga a ser los últimos en morir si es que su equipo es derrotado. Su PV es bajo.

Negros, los magos de la oscuridad. Los negros son seres oscuros, reservados y de corazón frío. Su magia va desde poderosos hechizos ofensivos hasta la nigromancia (Ya sea adivinación mediante los muertos o la invocación de ellos para la lucha). Son los magos más temidos y de peor fama, ya que se los considera malvados. Si se trata de matar, son los más letales. Su punto débil es la resistencia, siendo los magos con menos vitalidad por lo cual serán los objetivos principales. Su PV es bajo.

Naturalistas, los reyes del bosque. Los naturalistas suelen ser magos tranquilos, pacíficos y bondadosos. Su magia se centra en la naturaleza teniendo de principal aliado a las plantas y animales, pudiendo hablar con ellos e incluso utilizarlos como armas. No es buena idea meterse con sus plantas o sus amigos animales, te atacará y no será para nada bueno. Odian a los magos negros, en especial a los que recurren a la nigromancia ya que lo consideran algo anti natural. Su PV es promedio/bajo.


El rol será jugado como cualquier otro rol hasta que llega el momento de las batallas. El estilo de combate no es el del rol común, será explicado a continuación.

Cada vez que ustedes realicen un ataque tendrán que dejar el post en suspenso. Seré yo quien lanzará dados para obtener el golpe y el daño, tal y como se hace en Dungeons and Dragons. El valor del dado de daño será a mi elección dependiendo del ataque que utilicen. Tengan en cuenta que a la hora de luchar su maná será limitada (Esto lo dejo a su criterio, pero tampoco es para que lancen 30 hechizos OP sin parar, sean razonables o me veré obligado a penalizarlos). Como "master" seré totalmente justo e imparcial y todos los resultados serán publicados aquí. Los turnos serán decididos por mi antes de comenzar cada batalla.

LAS RAZAS.

Humanos: Los humanos son la más adaptable, flexible y ambiciosa de todas las razas, y poseen diversos gustos, moralidades, costumbres y hábitos. Algunos los acusan de prestar poco respeto a la historia, pero es natural que los humanos, con sus relativamente cortas esperanzas de vida y su cultura en cambio constante, tengan una memoria colectiva menor que la de los elfos, enanos o medianos. No tienen pros ni contras, pero no destacan en nada.  
Armas: Corta y larga distancia.

Elfo: Los elfos tienden a ser un poco más bajos y delgados que los humanos normales. Sus rasgos son finamente tallados y delicados, y hablan con tonos melodiosos. Aunque parecen frágiles y débiles, como raza son rápidos y fuertes. Los elfos viven por encima de los 1200 años, aunque mucho antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los reinos de los hombres y los mortales.
Pros: +2 en destreza, doble visión en la penumbra, inmunidad a conjuros y efectos mágicos de dormir.
Contras: -2  en constitución.
Armas: LARGA (1d20+mod destreza) y corta distancia.

Enano:Los enanos son orgullosos, taciturnos y bastante inflexibles, también son conocidos por ser rencorosos y la avaricia por el oro les mueve. No les gusta los extraños y mas si no son enanos, piensan que vienen a robar sus tesoros, en especial los humanos y medianos. Ellos prefieren la belleza a través de su habilidad, transformando la naturaleza en algo mas bello que admirar la naturaleza en si, como hacen los elfos. Por eso les encanta trabajar el metal y la piedra, siendo conocidos como grandes artesanos.
Pros: Los enanos aplican un bono de +2 a todas las tiradas de salvación contra veneno. Tienen pericia en cualquier hacha de tipo marcial y en martillo de guerra. Los enanos tienen un bono de +1 a las tiradas de ataque contra kobolds y goblinoides. Pueden ver en entornos de oscuridad absoluta en un radio de 20m. La visión es monocromática.  son mineros de gran habilidad por lo que ganan +2 a las tiradas de minería. Además obtienen un bono de +2 a la hora de intuir construcciones de piedra inusuales (como trampas de pozo, caídas de rocas, estancias cambiantes...). También ganan un bonificador de +2 al Sentido de la dirección cuando se hallan bajo tierra. Resistencia a la magia.
Contra: No son buenos con la magia.
Armas: CORTA y larga distancia.


Medianos (halflings): Los medianos (halflings) son oportunistas listos y competentes; de hecho, tanto los individuos como los clanes de esta raza suelen encontrar su sitio allí donde pueden. Muchas veces son forasteros y vagabundos, y los demás reaccionan ante ellos con una mezcla de suspicacia y curiosidad. Dependiendo de su clan, los medianos pueden ser ciudadanos trabajadores y de fiar (aunque un poco cerrados) o bien ladrones a la espera de dar un buen golpe y desaparecer en la oscuridad de la noche. Sea como fuere, los medianos siempre son supervivientes astutos e ingeniosos.
Pros: +2 a Destreza, +2 racial a las habilidades Moverse sigilosamente, Saltar, Trepar y Escuchar. +1 a los tiros de salvación (TS). +2 de moral contra el miedo (se suma al +1 de TS). +1 con armas arrojadizas y hondas. +1 de tamaño a CA; +1 al ataque y +4 a Esconderse. Solo puede usar armas pequeñas, o espadas largas como armas a dos manos.
Contras: -2 a fuerza. Pueden llevar 3/4 partes del peso que un humano.

Semiorco: Los semiorcos tienen mal genio, son ariscos y prefieren actuar antes que reflexionar y luchar antes que discutir. Sin embargo, los que tienen éxito en sus viajes son los que saben controlarse lo suficiente como para vivir en tierras civilizadas, no los que se comportan alocadamente. Los semiorcos gustan de los placeres sencillos, como comer, beber, decir fanfarronadas, cantar, luchar, tocar el tambor y bailar salvajemente. Las diversiones refinadas, como la poesía, los bailes elegantes y la filosofía, escapan a su comprensión. tener a un semiorco en el tipo de fiesta adecuado puede ser toda una ventaja; llevarlo al baile de una duquesa puede ser todo un desastre.
Pros: +2 a Fuerza. Visión en la oscuridad: los semiorcos (como los orcos) ven en la oscuridad hasta 60 pies (20 metros). Solo ven en blanco y negro en la oscuridad absoluta.
Contras: -2 a Carisma e Inteligencia.
Armas: CORTA y larga distancia.




FICHA:

Nombre:
Edad:
Raza:
Clase:
Arma: (Dejen este espacio en blanco, pues seré yo quien les de sus armas)
Descripción física:
Descripción psicológica:
Historia:






PERSONAJES:

Roseliz:
Vivenna, Sueño Helado. Elfo elemental.
Alvah Treyledon. Humano lector.
Ronika Faust, La Ermitaña de los Mil Libros. Humana lectora.

Arthur Lothaire, El de las pociones de Oro. Humano Alquimista

Dobiwoman:
Dwalin Barbiluengo, "Beorn". Enano naturalista.
Dagor Bragollach, "Trancos". Enano alqumista.

Kaleh:
Zalek Alarion. Humano negro.

Riuji:
Evanna Francesca Nailet, Eva de las Nieves, "Eva". Humana blanca.
Avril Sophie Nailet, Copo de nieve. Humana invocadora.






LOCALIZACIÓN GEOGRÁFICA:


Mapa:



Nartidan: Es el reino helado. Lugar donde se desarrollará la primera parte de la historia. Fue fundado en el año 665 a.D. Khazum, tiene 4734 años. (El rol se desarrolla en el año 4096.)

Gran Ciudad del Reino Nártidan: Es la actual capital de Nártidan. Es la ciudad más importante de todo el reino, así como también la más joven, con unos 300 años desde su fundación. Aquí es donde todos los grandes gremios de Nartidan tienen su cede. Aquí se celebra la gran unión de los gremios.

Gran unión de los gremios: El séptimo día del tercer ciclo (Un ciclo equivale a tres meses) del año se celebra una gran fiesta a la que asisten los principales miembros de cada gremio, siempre en son de paz.

Brelio: La primera capital. Es una ciudad muy antigua, con 4615. En la actualidad vive muy poca gente en ella por lo que es considerado una ciudad "fantasma". Además, se ha convertido en el cementerio principal de todo el reino. 

Cirilio: La segunda capital. A diferencia de Brelio la ciudad aún se mantiene en pie y sirve al reino como una ciudad puramente comercial. Es la ciudad de origen de Crow, el cual aún no se ha mudado a la capital debido a su poca fama. Tiene aproximadamente 3300 años.

Freylea: Una de las ciudades más importantes de todo Nartidan, denominada la "Joya del reino". Aquí es donde se celebra el Gran Festival del Eterno Invierno. A pesar de tener casi 3000 años no ha perdido su encanto.

Gran Festival del Eterno Invierno: Es una gran fiesta nartidana que se celebra el primer día del primer ciclo del año. En este día, los habitantes nardianos rezan a sus dioses para que la nieve cese, cosa que se cumple inmediatamente. Suele contar con muchos bailes, fogatas y muchas cosas más.

Tragedia del Grupo 41: Fue una de las batallas de ToG más famosas de los últimos tiempos. Allí se enfrentaron dos ToG, representando a Crystal Rain y Crow. Hubieron tres sobrevivientes, uno de Crystal Rain y los restantes de Crow.

Valle de los lobos: Fue el escenario principal de la gran guerra desatada debido a la economía y el territorio entre Nártidan y Belegost. Es recordada por la cantidad de muertes que generó.

Velessa: El gran pueblo de la alegría. Es una ciudad pacífica fundada hace más de 5000 años. A pesar de no haber un alma en las calles está llena de cantinas, las almas de la ciudad. Dentro de cada cantina se respira un ambiente amigable y de tranquilidad, aislados de toda la violencia que los rodea. Aquí se conmemora el nacimiento (5/8/703 a.D. Khazum, gran dios nartidano.) del fallecido "fundador" de Nártidan, denominado "Día del Recuerdo al Gran General Valatius I.".

Día del Recuerdo al Gran General Valatius I: Gran fiesta desarrollada en Velessa en la que se conmemora el nacimiento de Valatius I con un gran banquete en su honor.

Arclorum: Es la ciudad con mayor concentración de gremios luego de la capital. Desde tiempos inmemorables ha habido caos en sus calles. A cada lado que uno mire hay discusiones y batallas entre muertos. Sin embargo, hay mucho respeto entre todos los gremios.

La cueva del Gran Vladimir: Es la morada de un antiguo y gigantesco dragón de cristal. Es muy venerado por los nartidanos y le suelen ser entregados los prisioneros desobedientes, tanto así como los rebeldes. La ley dicta que la mayor pena a un delito es morir en manos de dicho dragón. Se cree que si alguna vez un verdadero nartidano necesita de su fuerza, el irá en su ayuda.

Gran bosque nevado: Un inmenso bosque de pinos en el que vive un antiguo elfo que ha superado los 10000 años de edad. Es muy respetado por los nartidanos, suele ser visitado en busca de sus sabios consejos. Es la única persona que ha logrado controlar los siete tipos existentes de magia.


Última edición por Riuji el Vie Abr 10, 2020 10:59 am, editado 22 veces
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MensajeTema: Re: Crow [Fichas y debates]   Crow [Fichas y debates] Icon_minitimeSáb Jul 12, 2014 6:15 pm

Nombre: Vivenna , conocida como "Sueño Helado", su apellido de adopción es Treyledon y su apellido original es Oniriam
Edad: 300 años, Equivalente a 23 años humanos aproximadamente
Raza: Elfo
Clase: Elemental (te jodes tomato (?) ) Elemento secundario el Hielo
Arma: Espada corta. Arco largo.
Descripción física:
Viv:
Viv es una joven bastante alta pero de contextura normal (para ser una elfo), ojos azules del color del hielo, piel pálida y rasgos finos.
Tiene el cabello de un blanco medio azulado muy largo,hasta la cintura,con algunos mechones recogidos en cuentas de color azul,mismo color de su vestido y collar.
De manos pequeñas y delgadas.
Descripción psicológica: Vivenna es una joven muy tranquila, no suele hablar mucho, es muy sensata y siempre está dispuesta a escuchar las opiniones y/o los problemas de sus compañeros para ayudar a que en conjunto se tome la mejor decisión.
No es una joven fría, pero tampoco es extremadamente afectuosa, encontrándose justo en un término medio entre ambas cosas, demostrando su afecto sólo cuando la situación lo requiere.
Es reservada respecto de su historia y pasado, haciendo que algunos la consideren como una persona misteriosa, sin embargo no es esa la razón por la que ella evita el tema,si no por el dolor que le causa.
Normalmente, en las noches estrelladas suele quedarse largo rato mirando al cielo, abstraída en sus propios pensamientos, los cuales no comenta con nadie.
Historia: Viv pertenecía a una conocida familia de magos en el reino élfico,los Oniriam, poderosos como pocos y concentrados principalmente en la disciplina del hielo.
Eran magos piadosos y compasivos, usando la magia elemental para ayudar a la gente y protegerlos.
Viv siempre destacó dentro de los jóvenes de su familia por su técnica "Hielo del sueño" que cubría a una persona enferma con hielo, haciéndola congelarse rápidamente y morir, o por el contrario, prologarla en una lenta agonía si a ella le apetecía.
Sin embargo, y en extrañas circunstancias, los miembros de su familia comenzaron a desaparecer cuando Viv tenía el equivalente a 14 años humanos, siendo llevada a un orfanato en el que fue rápidamente adoptada por una buena familia, el único problema, por llamarlo de algún modo,es que esta familia era humana,por lo que en algunos momentos las personas la miraban raro e incluso algunos la marginaban, pero la amabilidad y el afecto de su familia hacían que ella no le diera mucha importancia.
Sin embargo,la espina en su corazón de la desaparición de su familia le pesaba, haciendo que fuera más fría que antes, tiempo en el que solía ser muy afectuosa.
Pasaron muchos años antes de que Vivenna notara los inconvenientes de vivir entre humanos, cuando sus padres y hermanos adoptivos comenzaron a envejecer y morir mientras ella no cambiaba prácticamente nada, sin embargo, siguió totalmente leal a la familia, poco a poco acostumbrándose al dolor de verlos nacer,crecer y morir.
Quiere mucho a Alvah, y fue ella quien de hecho notó el potencial mágico en él, acompañándolo a buscar a alguien que pudiera enseñarle, luego del fracaso de Alvah con la magia elemental...debido a que ambos son hechiceros, Alvah es casi la única persona con la que Vivenna es más abierta, pese a sus personalidades casi opuestas.

SEGUNDA FICHA (CONSU OP,PLZ NERF)

Nombre: Alvah Treyledon
Edad: 21
Raza: Humano
Clase: Lector
Arma: Daga.
Descripción física:
Alvah:
Alvah es relativamente alto (mide 1,75) y es de contextura delgada,pero fuerte
Descripción psicológica: Alvah es un joven muy enérgico y "explosivo" por llamarlo de alguna forma, hablando siempre a viva voz,riendo a carcajadas, y siempre haciendo bromas y ofreciendo enormes sonrisas.
Pese a su fama de mujeriego caballeroso, Alvah es en realidad extremadamente leal, y siempre le será fiel a aquella dama que se haya robado su corazón.
La familia es lo más importante para Alvah, haciendo todo lo posible por protegerla, por eso cuando Viv decidió entrar a Crow el no dudó ni un segundo en acompañarla, para asegurarse de que ella estuviera a salvo.
Siempre en busca de su destino y su felicidad, Alvah es un joven despreocupado, pero se vuelve serio a muerte cuando ve a un hombre irrespetuoso con una mujer o cuando se hacen comentarios con su familia, no dudando en meterse con alguien mucho más fuerte que el con tal de defender lo que el considera justo,teniendo un alto sentido de honor y justicia.
Alvah ama intensamente sin importarle si es o no correspondido, siguiendo a esa chica hasta el fin del mundo y haciendo todo para asegurar su felicidad y el que esté bien
Historia: Alvah ha pasado gran parte de su vida al lado de Vivenna.
Desde pequeño,siempre le fascinó aquella elfa de serenas facciones y andar elegante, que siempre hacía pequeños trucos cuando él se lo pedía,haciendo que Alvah quisiera seguirla a todas partes.
Vivió una infancia tranquila y feliz,y su cercanía con Vivenna hizo que desde muy joven desarrollara interés por la magia, y cuando Vivenna descubrio que el tenía potencial,pero sin embargo no podía dominar la magia elemental, fueron en busca de un maestro para Alvah cuando él tenía 14 años.
Para aquel momento, Alvah ya sentía mucho más que mera admiración por Vivenna,llegando a declararse 2 años después, pero siendo rechazado por ella debido a que "Desde que eres niño,casi no me has visto cambiar, y así será hasta tu muerte....tu vida es un suspiro comparada con la mía,y no te dejaría desaprovecharla de tal modo...además,para mi siempre serás ese niño que me pedía que hiciera malabares con esferas de agua".
Alvah,luego de intentarlo por un tiempo más, finalmente consiguió olvidar el amor que sentía por Viv cuando tenía 18 años, ya completamente entrenado como un mago lector, y comprendiendo finalmente el por qué de esas palabras en apariencia algo crueles de Vivenna.
Ahora sólo busca aventuras y amor, en otras palabras...una vida plena

La ficha de la reemplazante de Alvah (Para cuando este abandone el grupo)...Presento a ¡Ronika! ♥

Nombre: Ronika Faust, La Ermitaña de los Mil Libros, Conocida por sus amigos como Roki, y con fama de ser "La lectora más inútil de Crow"
Edad: 17
Raza: Humana
Clase: Lectora
Arma: Florete.
Descripción física:
Ronika:
Ronika es bajita (Mide 1,60) y de contextura normal
Descripción psicológica: Ronika es una joven muy estudiosa y seria al respecto de su trabajo, es perseverante y jamás se rinde, intentando constantemente hasta conseguir hacer las cosas.
Es una persona amable y alegre, sin embargo si te ganas su antipatía es completamente seria y neutral hacia ti.
Hace lo que sea por quienes quiere, y es muy empática con sus alegrías y sus sufrimientos.
Es muy abierta y una persona con la que es fácil hablar y entablar amistad, y se preocupa por que todos sus compañeros estén en las mejores condiciones.
Historia: Ronika viene de una familia de poderosos magos invocadores, muy cercanos al rey de Etheit, pero que tienen un defecto muy importante, que es la soberbia, se consideraban superiores a los otros magos, y despreciaban en particular a los magos blancos,naturalistas y lectores.
Debido a que Ronika desde pequeña demostró ser una maga lectora, fue repudiada y maltratada, tanto física como psicológicamente en su familia, quienes eran consejeros y conspiradores del Rey...algo que asqueaba a Ronika.
Debido a este maltrato, su magia de lectora dejaba mucho que desear, siendo frecuente el que cometiera errores y cosas por el estilo...y sus hermanos y familia, lejos de ayudarla, se dedicaron a esparcir esa fama.
Finalmente,a los 14 años, Ronika abandona su hogar y rompe relaciones con los Faust, y dirigiéndose a entrenar con un poderoso mago lector.
Allí conoce a Alvah y Viv, quienes, con ayuda del sabio mago ayudan a Roki a recuperar su confianza y demostrar su verdadero potencial, sin embargo, para aquel entonces ya tenía la imborrable fama de "Lectora inútil".
Finalmente, al terminar de entrenar con el mago un año más tarde, entró a Crow y se mudó a Nartidan, donde vive en una casa pequeña repleta de libros, y en la que siempre está dispuesta a recibir a un amigo con una buena taza de té.


Última edición por Alice Black el Dom Ago 24, 2014 10:31 pm, editado 10 veces
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MensajeTema: Ficha   Crow [Fichas y debates] Icon_minitimeDom Jul 13, 2014 2:16 am

Nombre: Zalek Alarion.
Apodo: Zalek el Gris o "El mago Gris".
Edad: 16
Raza: Humano
Clase: Negro (Te jodes, Magos Negros Buenos al poder (?)) Editada por Consu,para que veas que soy un amorsh
Arma: Espada corta.
Descripción física:
Imagen:
Descripción psicológica: Dificil de describir.
El a simple vista es una persona muy buena y carismatica, decidido a ayudar a aquellas personas que NO tienen forma de sobrevivir, o estan enfermas y no tienen dinero para la medicina, siendo un altruista, que le gusta ayudar al muy desamparado.
El no es el tipico mago Negro enojado, frio, y asesino, el es mas carismatico y sociable, aunque no tanto como le gustaria serlo, ya que pocas veces logra sacar una verdadera sonrisa, de felicidad, aunque por su camino es algo dificil para el, pero no imposible, es algo sociable y muy cordial y educado, el no hace nada sin permiso, a no ser que sea requerido, es leal y fiel a sus compañeros, y siempre evita ponerles en peligro, como carnada, o parecido, es alguien inteligente que busca maneras de atacar antes de atacar de un solo golpe, siempre le encanta mantener perfil bajo cuando aun esta a disposicion de esa ventaja, pero cuando ya esta en medio de la batalla, es una fiera, que destruye todo lo que puede a su paso, o mas bien a sus enemigos solamente sin piedad.
El no es malo en si, mas bien, es un chico bueno que consiguio poderes malos, pero ue los ocupa para el bien, el piensa que cuanto mas poder tenga mas fuerte se hara y podra controlar el lado oscuro, esta mas que determinado en evitar la corrupcion en su cuerpo, y controlarla perfectamente.

Historia: Su historia es corta y triste...
Zalek, nacido de una familia extremadamente pobre en el mundo humano, su madre, una prostituta que lo hacia para alimentar a sus hijos, y su padre, un borracho vago que solo pasaba golpeandole.
Ellos dormian en la calle, con el frio de el silencio y el peigro rondando por el mundo, mendigueando, en especial Zalek.
Zalek antes era algo ladron, robaba para alimentarse, a su padre no le importaba, y su madre no regresaba temprano, por lo que el vivio solo practicamente toda su vida...
Un dia, el padre enloquecio, empezo a intentar golpearle con instinto asesino, con una brutalidad feroz y voraz, pero Zalek hizo algo que jamas habia logrado, magia, pero no cualquier tipo de magia, magia Negra, la peor de todas, una magia que corrompe cualquier cosa, aunque la magia no fue la gran cosa, logro hacerle daño, y escapar de su padre...
Abandonado a su padre y madre, el viajo, y viajo, solo, sin rumbo, buscando un lugar a donde vivir, siempre con hambre, y sin esperanza, mas sabiendo que podia hacer magia...
Un dia, el se encontro a una persona, amigable y simpatica, era una campesina de cabellos dorados a la que Zalek le considera como madre, ella le cuido y alimento lo mas que pudo, asi Zalek pudo tener momentos de paz, pero todo cambio, cuando unos bandidos atacaron el pueblo donde se encontraba ella, a la edad de 9 años, asesinando a todos, mientras el se escondia solo...
Despues de la gran masacre y que los bandidos se fueran, saqueando todo lo posible, el fue a buscar a Erena, la chica que le cuido, para encontrarla muerta...

Desde ese momento, el busco en el pueblo otra vez sin esperanzas, pero con un motivo, aprender magia para vengar la muerte de Erena, a cualquier precio, pero el aprendio y se dio cuenta de una cosa, por mas muertes que haya pasado, a Erena no le gustaria verlo a el con una cara desesperada y de asesino siempre, por lo que intento cambiar eso, pero aun asi los recuerdos le atormentan sobre esa noche...
Paso solo, investigando y haciendo trabajos, ayudando a los pobres, atacando a uno que otro bandido y ladron, limpiando el mundo, en varios lugares se gano la fama de "Zalek el Gris", debido a que usa poderes oscuros para motivos buenos, teniendo la fama y respeto entre varias poblaciones de campesinos, y el miedo de algunos bandidos y asesinos...
Hasta que un dia decidio unirse a Crow, para ver en que ayudaba, y asi facilitarse sus objetivos de limpiar el mundo, pero siempre teniendo en cuenta quien es, y jamas dejandose llevar por la Oscuridad, aunque le tema, el quiere vencer su miedo...


Última edición por Kaleh el Miér Ago 06, 2014 1:54 pm, editado 5 veces (Razón : ¿Feliz?)
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MensajeTema: Re: Crow [Fichas y debates]   Crow [Fichas y debates] Icon_minitimeMiér Jul 16, 2014 10:07 pm

Nombre:  Dwalin Barbiluengo, aunque mucha gente lo conoce por el sobrenombre de Beorn (Errante en la vieja lengua enana)
Edad: 129 años(equivale a 43 años humanos)
Raza: Enano
Clase: Naturalista
Arma: Mangual ligero. Ballesta ligera.
Descripción física:
Spoiler:
Es petiso, de unos 1,46 metros y pesa unos 98 kilogramos. Lleva el simbolo del cuervo en el centro de su pecho, oculto por su larga barba
Descripción psicológica: Muchas personas lo tildan de grosero, impulsivo y estrafalario, pero en realidad Dwalin es más que eso. Aunque no comparte el amor por el oro que tiene sus pares, es prejuicioso con los humanos y los medianos.
No es muy hablador con las personas, es un poco hosco pero esta actitud suele cambiar, depende mucho de la confianza que tengas con él. Le encanta establecer largas conversaciones con los animales y otros seres similares.
Para él la naturaleza es lo más sagrado que hay en el mundo, aquellos que atentan con la Madre Tierra y el orden natural es un enemigo potencial de Dwalin. Por eso prefiere antes vivir en un bosque que en una mina.
Cuando no está protegiendo los bosques de leñadores y cazadores, domando bestias, curando las heridas de los  animales o simplemente cuando sus manos están ociosas, a Dwalin le encanta tallar figuras en piedras o crear artesanías con lo que tiene a mano.
Como todo naturalista lleva a cabo una dieta completamente vegetariana, se alimenta de todo lo que le provea la naturaleza sin acudir al asesinato de animales. A pesar de que sus conocimientos gastronómicos son muy escasos se las ingenia bastante para cocinar manjares con ingredientes como la miel, trufas, leche de cabra, ect. Cabe destacar que ha dominado con éxito el arte de hacer cerveza artesanal y otros tipos de bebidas alcohólicos, y también es un gran bebedor con un hígado de acero
Historia: Nadie conoce exactamente el origen de este pintoresco personaje; algunas personas dicen que nació en una viejo ciudad enana subterránea y se fue de este lugar porque no respetaban a la Madre Tierra, otros simplemente creen que surgió directamente de naturaleza, luego de que un trueno impactara a una roca precámbrica.
En un principio fue un nómada, vagaba por las tierras en busca de un buen bosque en donde construir sus aposentos.
En su viaje se encontró con todo tipo de personas y estuvo en situaciones tanta hilarantes como tragicas. En aquella época estableció una rara amistad con Holmar Barbiluengo, un humano naturalista que lo único que tenía en común era el amor por la naturaleza y la pasión por las bebidas alcoholícas. lo acompaño en gran parte de su travesía pero fallecé a manos de un viejo nigromante, como tributo adopta del apellido de su difunto aliado
Luego de una larga búsqueda que duró una década y media, estableció su hogar en Faragorn, un viejo y vasto bosque muy conocida por su increíble diversidad biológica. Usando sus conocimientos de minería edificó su casa en una roca enorme que lo confundió por una colina. Le dió forma, talló unos refinados escalones de piedra y lo bautizo bajo el nombre “La Carroca”
En una de sus expediciones nocturna se topó con un pequeño grupo de Ents, una raza ancestral de hombres-árbol que estaban al borde de la extinción porque eran asesinados para conseguir su mística madera y por esta razón se mantenían ocultos de las razas "destructoras”. Las primeras impresiones de estos individuos sobre Dwalin fueron muy malas, tildaban al enano de invasor y corruptor. Esto cambio cuando les enseño la intención de sus aptos. Ya con la confianza ganada de los Ent, estos seres ancestrales le transmitieron todo tipo de conocimiento para que se convierta en un verdadero naturalista.
Pasaron los años y él ya era prácticamente el dueño de Faragorn, criaba ganado, caballos, perros y era todo un experto en la apicultura. También erradicó la población de licántropos porque atacaban su morada y mataban su ganado. Por causa de esto en los pueblos cercanos se volvio una figura local y se creó muchas historia sobre su persona. No disfrutaba mucho su fama pero tampoco lo odiaba, era una sensación que nunca había experimentado antes. Los aventureros y exploradores visitaban sus tierras para conocerlo o en busca de ayuda, en la mayoria de los casos se escondia o simplemente les daba provisiones y un caballo, dependiendo del humor que tenga en ese día
Todo parecía tranquilo en Faragorn, hasta que un día un grupo de proscripto, integrado mayormente por humanos y orcos, atacaron el bosque sin razón aparente y provocaron un incendio devastador. Dwalin, encegecido por la ira, se enfrentó solo contra los malvivientes y los mató uno a uno de maneras desagradables. Varios huyeron cobardemente del naturalista al ver como morian sus compañeros.
Hizó todo lo posible para detener el incendio y restaurar lo destruido pero el daño ya estaba hecho. Abandanó su hogar y emprendió un viaje en busca de los sobrevivientes.
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Nombre: Dagor "Trancos" Bragollach
Edad: 150 años (equivale 50 años humanos)
Raza: Enano
Clase: Alquimista
Arma: Un pico (1d6). Ballesta ligera.
Descripción física:
Spoiler:
Teniendo en cuenta su raza, es alto. Midé 1,61 m y pesa 101 kilogramos. Tiene tatuado el símbolo de Crow en su brazo derecho, en el izquierdo lleva con orgullo la marca de Belegost
Descripción psicológica: A pesar de su condición, goza de un gran intelecto pero casi nunca lo aprovecha, solamente cuando esta sintentizando algún producto o realizando nuevas combinacioens de componentes.Bonachón pero facilmente irritable con extraños. Aúnque es de bueno corazón, desconfía generalmente de todos. Lleva una vida austera, su único lujo son los exoticos ingredientes que usa para las pociones.  La alquimia y la minería lo es todo para él, sin esas dos cosas  es una persona muy infeliz. Es muy campechano, odía las formalidades y la sorbebia. A causa de su desconfianza tiene muy pocas amistadas, más de la mitad son enanos como él, esto revela su carácter racista. Tiene un temperamento muy colérico, es mejor tenerlo de amigo porque es un rival feroz. Es tenaz y determinado,  no se rinde ante cualquier obstáculo. Siempre tiene que la mente ocupada y estar haciendo algo. Demuestra poco aprecio por la música y el arte, las considera como disciplinas decadentes y muy insulsas
Historia: Nativo de la gran metropóli subterranea, Belegost, pasó toda su infancia en esa majestuosa ciudad. Su madre pertenecía a una acaudalada y prestigiosa familia, muy famosa por sus destacados miembros, pero abandonó todo eso para casarse con su padre, que en su juventud fue un trotamundos que hizo multiples hazañas en la superficie. Creció escuchando sus increibles historias, desde aniquilamientos de dragones hasta la derrota de un Oniriam.
Su tio paterno era un precario alquimista conocido en la zona, que se las arreglaba para vivir de su oficio. Cada vez que lo visitaba le traía un pequeño elixir inofensivo con efectos hilarantes, esto impulso a Dagor a adentrar en el arte de crear pociones desde muy joven.
A sus 54 años (la mayoria de edad de los enanos), Belegost y Nártidan entran en guerra por problemas territoriales y economicos. Todos los hombres de la ciudad fueron llamados a las armas, incluso aquellos que eran menores de edad. El lema de Belegost era claro: ¡Ni un paso atrás! Aquellos que se rendían o intentaban desertar eran asesinados fríamente por los generales. 
Siendo un simple recluto participó en varias luchas, entre ellas la Batalla del Valle de los Lobos, un enfrentamiento que quedo en la memoria de los ciudadanos de Belegost y Nártidan por la importante cantidad de bajas que sufrieron ambos bandos. En ese momento a Dagor lo envian a las minas de hierro como castigo por desacato, se rehuso a tomar como prisioneros a los superviventes malheridos.
Paralelamente a su trabajo en la mina, que disfrutaba muchisimo cabe destacar, leía los viejos libros de su tío para instruirse en la alquimia, depuró sus habilidades con las soluciones y comenzó a fabricar sus primeras pociones.
Cuando cumplé 72 años, los conflictos cesarón y el enfrentamiento entre los dos reinos se volvió una guerra fría. Pocos después comienza a comercializar sus productos, ganando una buena cantidad de dinero pero aún seguía trabajando en la mina. Con la plata se compró destiladores, sintetizadores y un albergue lo suficientemente grande como para guardar toda su maquinaria.
Ya siendo una persona octogenaria decidió salir a la superficie y explorarla como hizo su padre, por otro lado también quería nutrir su conocimiento ya que los libros de Belegost son un poco obsoletos. En un principio sus ancianos padres no querian que suba, desde que finalizó la guerra el exterior se volvio un lugar hostil para la gente de Belegost.
Viajó a distintas regiones, una más distinta que la otra, y aprendió sus respectivas culturas con rusticidad. Cuanto tenía tiempo libre recorria las minas del lugar para trabajar un poco. También conoció a varios alquimista durante su travesía, compartió recetas y secretos con ellos. A pesar de la guerra fría y los dolorosos recuerdos de las batalla, hizó una efímera visita a Nártidan para recolectar plantas autóctonas del lugar, se tuvo que ir en seguida de ahí porque la gente descubrió su nacionalidad.
A los alrededores de Faragorn conoció a un enano naturalista, Beorn. En poco tiempo entablaron una gran amistad y decidió ayudarlo en su busqueda por los proscripto para romper un poco con la rutina de su  monotona vida



Última edición por Dobiwoman el Sáb Sep 20, 2014 4:57 pm, editado 49 veces
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MensajeTema: Re: Crow [Fichas y debates]   Crow [Fichas y debates] Icon_minitimeJue Jul 17, 2014 3:16 am

Pronto les daré sus armas y comenzaremos el juego c:!
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MensajeTema: Re: Crow [Fichas y debates]   Crow [Fichas y debates] Icon_minitimeSáb Jul 19, 2014 3:40 pm

Vas a poner PNJ o nos vas a dejar a crear un segundo personaje :3 ?
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MensajeTema: Re: Crow [Fichas y debates]   Crow [Fichas y debates] Icon_minitimeSáb Jul 19, 2014 6:05 pm

Al parecer la imagen se arruino :c
Imagen:

Consu: Ya la he agregado a tu ficha
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MensajeTema: Re: Crow [Fichas y debates]   Crow [Fichas y debates] Icon_minitimeSáb Jul 19, 2014 8:30 pm

Tienen la puerta abierta para crear mas de un personaje, pero deben dejarme disponible uno si o si
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MensajeTema: Re: Crow [Fichas y debates]   Crow [Fichas y debates] Icon_minitimeDom Jul 20, 2014 1:04 pm

Mi segundo PJ seguramente lo haga junto con la ficha de Dwalin. También quiero decir de terminé la historia del enanin :3
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MensajeTema: Re: Crow [Fichas y debates]   Crow [Fichas y debates] Icon_minitimeDom Jul 20, 2014 10:40 pm

PJ N°1.

Nombre: Evanna Francesca Nailet. Conocida como "Eva de las nieves.", llamada normalmente Eva.
Edad: 18.
Raza: Humano.
Clase: Blanco.
Arma: Arco largo compuesto. Daga.
Descripción física:
Eva:
Contextura física pequeña. Peso de 47,5 kilogramos y mide 1,54 metros.
Viste una túnica marrón con capucha, la cual oculta la parte superior de su rostro. No se sabe que lleva debajo de ella.  A pesar de no ser una joven predominante en lo físico hay quienes quedan abrumados por la inmensa cantidad de energía positiva que emana su cuerpo. Lleva el símbolo de Crow bordado en la túnica, a la altura de corazón.
Descripción psicológica: Evanna es una joven de pocas palabras pero de gran carácter. Le gusta la soledad, aún que no le molesta estar acompañada por Avril. Si forma parte de un grupo grande la única forma de que esté a gusto es que ella misma sea la líder, de lo contrario estará molesta por lo que dure el viaje, cosa que ocurrió en sus primeras misiones. Al contrario de su hermana, es una persona frívola e insensible. No suele emocionarse y no es que las batallas le agraden en si, pero combate con todas sus fuerzas para demostrar que puede ser útil. Tiene aires de líder, papel que desempeña con mucha habilidad. A pesar de no tener la posibilidad de realizar ataques mágicos poderosos, su poder defensivo es inmenso y tiene una gran habilidad con el arco. Es una persona responsable, protege por sobre todas las cosas a Avril y al honor de su clan. Aún que no le tiemble el pulso a la hora de matar, realizará oraciones para que sus almas puedan descansar en paz una vez que sus enemigos son abatidos. A pesar de no demostrar sus sentimientos sufre mucho debido a las circunstancias que ha tenido que vivir en sus misiones, teniendo incontables pesadillas que reviven cada noche la muerte de sus antiguos compañeros de equipo. Si algo llegase a pasarle a sus seres queridos no descansaría hasta conseguir venganza, camino del cual teme, ya que considera a la venganza algo impuro y burdo. Es muy respetada en todo Crow y, obviamente, bastante famosa en el reino. Según ella "no tiene miedos", pero quienes la conocen bien sabe que tiene una cierta fobia hacia las arañas. Tiene una gran devoción hacia el dios Khazum, pero no es algo que demuestre abiertamente. No le agradan demasiado los eventos públicos a excepción del Gran Festival del Eterno Invierno, al cual no ha faltado en ninguna oportunidad desde que tiene memoria. Es una gran cocinera y puede realizar manjares con lo que tenga a mano. Cuenta con un sexto sentido para deducir cuando alguien intenta mentirle o ocultar la verdad.
Historia: Proviene de La Ciudad Nevada de Freylea. Hija de madre invocadora y de padre elemental. Fue enseñada por los mejores maestros Blancos que se pudieron encontrar en todo el reino de Nártidan. Se unió a Crow prácticamente desde su nacimiento, gremio al cual sus padres pertenecían. Desde corta edad mostró destreza en el campo de la magia blanca y el manejo del arco, formando parte de ToG desde los diez años, algo totalmente inusual. Suele ocuparse siempre de misiones de rastreo y asesinato a traidores o enemigos potenciales del clan, tarea de la cual no está orgullosa y que no le agrada ni siquiera un poco. Personalmente prefiere las misiones que tengan que ver tanto con el espionaje como con la protección de clientes o la recuperación de territorio. Tiene un gran historial en lo que se refiere a las misiones militares, desde los catorce años ha tomado el mando de distintos grupos simultáneamente, liderando al rededor de veinticinco a treinta hechiceros. Con los quince años cumplidos le fue encomendada, a ella y a su grupo (Grupo 41), una misión de rastreo y asesinato en su ciudad de origen, Freylea, de la cual solo ella y su hermana volvieron con vida. A pesar de no ser una hechicera ofensiva se las arregló para acabar con todo el ToG enemigo al no poder evitar la muerte de sus compañeros. Se culpa de aquel hecho hasta el día de hoy, pensando que pudo haber hecho un esfuerzo mayor por salvar a sus amigos. Cada día en el que le sea posible visita las tumbas de sus amigos, y si no es posible reza por ellos.
Tiene una relación muy especial con su hermana, con la cual pueden entenderse a la perfección sea cual sea la circunstancia. Actualmente sus padres se encuentran desaparecidos: se desconoce su ubicación al no haber regresado de una misión de espionaje al gremio Crystal Rain. Se cree que no han sido asesinados, pues sus cuerpos no han aparecido, por lo que se supone que han sido secuestrados para sustraer información sobre Crow.


PJ N°2:

Nombre: Avril Sophie Nailet, conocida como "Copo de nieve".
Edad: 14. (A poco de cumplir los 15 años)
Raza: Humano.
Clase: Invocador.
Arma: Dos espadas cortas.
Descripción física:
Avril:
Contextura pequeña. Mide 1,52 metros y pesa 46 kilogramos.
Lleva el símbolo de Crow tatuado en su muñeca.
Descripción psicológica: A diferencia de su hermana, Avril es una jovencita muy alegre, sensible y demostrativa. Suele ser muy cariñosa, abierta y enamoradiza. Algo tímida en pocas ocasiones, ya sea por respeto o cualquier otro motivo. No modifica su personalidad incluso en batalla, siento la misma adolescente inmadura de siempre. Es muy caprichosa y suele irritar a Evanna. A pesar de ser totalmente irresponsable y distraída es muy minuciosa y detallista, pudiendo deducir las intenciones de extraños. Suele entender de una manera inusual lo que quieren los animales a pesar de no ser naturalista (No se asemeja a ellos.). A pesar de ocultarlo ama pasar el tiempo con su hermana. No comparte el mismo trauma que Eva, ella quedó en shock al ver a sus compañeros morir y posteriormente se le fue modificada la memoria, haciéndole olvidar la situación y borrarle cualquier recuerdo relacionado con los difuntos guerreros. Sin embargo no se salva de las pesadillas, que también la atormentan cada noche, desconociendo ella a las personas que forman parte de cada terrorífico sueño. Deduce que se le ha estado ocultando algo por mucho tiempo, pero aún así no ha dicho nada al respecto hasta estar segura de ello. Suele pasar su tiempo libre divirtiéndose, sea cual sea la forma (Cantando, jugando, bailando, etc.). Adora el aire libre, los animales y, obviamente, la comida que le prepara su hermana. A pesar de pasar un mal momento, tener un mal día o algún problema que la aqueje ella nunca se mostrará triste ni preocupada, bien será esos momentos en que su sonrisa sea aún más radiante y se comporte mucho más amigable. Cuando toma confianza se convierte en el alma del grupo y poco a poco va acercándose más a sus compañeros, ya que para ella lo más importante en un grupo es la comunicación. Normalmente ella es quien frena las internas del grupo, pero si no obtiene buenos resultados deja que Evanna se encargue. Desde que desaparecieron sus padres su animo decae por momentos.
Historia: Se sabe que proviene del reino de Nártidian, pero se desconoce su ciudad de origen. Fue adoptada por la familia de Evanna a la edad de 5 años, siendo su madre adoptiva invocadora, arte del cual ella se enamoro al verlo por primera vez. Así, con la tutoría de su madre, se convirtió en una intrépida invocadora. También fue educada por su padre, un gran hechicero elemental, en el manejo de las espadas cortas, disciplina que desempeña con gran destreza. Al contrario que su hermana nunca se vio interesada en las armas de larga distancia como lo es el arco. Entre sus más poderosas invocaciones cuenta con un dragón de tamaño regular y a un extraño ser llamado Copia.La familia siempre supuso que había sido victima de maltratos en su primera infancia debido al precario estado de salud con la que fue encontrada (A demás de las temperaturas extremamente bajas), desplomada en medio de la calle y vestida a harapos. Desde los doce años acompaña a Evanna en misiones militares de Crow. A pesar de su corta experiencia puede hacer poderosas invocaciones. Se cree que sus padres debieron ser hechiceros muy capaces, posiblemente debieron abandonarla debido a que eran demasiado famosos y podía suponer un peligro hacia la niña, pero esto último es solo una suposición. Fue una de las dos sobrevivientes de La Tragedia del Grupo 41, momento en el que tenía 11 años, siendo una de sus primeras misiones. Le fue modificada y borrada la memoria, olvidando tanto aquella masacre como también la existencia de los jóvenes guerreros.
Hasta la fecha ha superado numerosas misiones bajo los grupos que le han sido encomendados a su hermana mayor, obteniendo muy buenos resultados en cada aventura. Si Evanna llega a no estar presente en una batalla o al tomar una decisión ella intentará convencer a los otros de actuar como su hermana lo hubiese hecho.

EN CONSTANTE ACTUALIZACIÓN ^^!


Última edición por Riuji el Sáb Ago 09, 2014 4:43 pm, editado 22 veces
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MensajeTema: Re: Crow [Fichas y debates]   Crow [Fichas y debates] Icon_minitimeDom Jul 20, 2014 10:58 pm

Armas agregadas.

No quedan vacantes. Cuando todos los peronajes estén finalizados el juego dará comienzo.
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MensajeTema: Re: Crow [Fichas y debates]   Crow [Fichas y debates] Icon_minitimeSáb Jul 26, 2014 4:02 am

Cada personaje debe tener, en algún sector de su vestimenta, el bordado o dibujo de un cuervo que lo identifique como miembro de Crow.
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MensajeTema: Re: Crow [Fichas y debates]   Crow [Fichas y debates] Icon_minitimeJue Sep 18, 2014 12:26 am

Nombre: Arthur Lothaire, El de las pocionees de oro
Edad: 23 (para la segunda mision)
Raza: Humano.
Clase: Alquimista.
Arma: Espada corta. Daga.
Descripción Física:
Arthur:
Descripción Psicológica: Lothaire es un joven caballeroso y muy respetuoso de todos sus compañeros
Es alguien alegre y comprensivo,que no deja que ningun problema le impida cumplir sus metas y seguir adelante.
Analítico en situaciones de conflicto,y poseedor de un gran ingenio para la resolucion de problemas de cualquier clase
Amable,Lothaire siempre esta dispuesto a ayudar a quien sea que lo necesite sin esperar nada a cambio,con una sonrisa en su rostro y gozo en el corazón
Pese a todo esto,el dolor de haber perdido a su amada es algo que lleva muy en lo profundo de su corazon, como una herida que nunca cerró por completo y que genera que de cuando en cuando Lothaire mire el cielo nocturno (gran inspirador de su amada) con profunda melancolía
Historia: Lothaire nació en un pueblo en la frontera de Nartidan,lleno de gente alegre y amable que se conocía entre todos
Su familia,que se dedicaba a la medicina,era una de las más ricas del pueblo,sin embargo no por ello eran codiciosos, y solían compartir su riqueza con otros,por lo que por supuesto Lothaire compartia con todos en el pueblo,sin importar su origen
Un día en la plaza,ve cantar a una niña de su edad por dinero....imlresionado y embobado por el canto, decide esperar hasta el final de su show para entregarle una buena suma de dinero,el cual la niña mira con ilusion....Lothaire pregunta su nombre,y ella dice llamarse Angelique y vivir en las afueras del pueblo,y venir diariamente a cantar.
Desde ese momento Lothaire iba diariamente a ver su espectáculo,siempre dandole dinero y siempre quedandose un par de horas hablando luego...y así un vínculo se formo entre ellos,y pese a que luego se supo que ella era una maga negra y mucha gente se alejo de Angelique por eso,el no se rindió
Fue recién a los 13 años cuando Lothaire confesó su amor a Angelique,y al recibir una respuesta afirmativa el prometio que se casarian en cuanto tuviesen la edad necesaria
Pero la situacion en la familia de Angelique empeoró,su madre volvió a quedar embarazada y su padre enfermó,y el dinero de sus actuaciones ya no alcanzaba...y con ayuda de su magia,Angelique empezó a robar para ayudar a su familia a sobrevivir
Finalmente Angelique fue capturada...e iba a ser enviada a prisión por sospecha de corrupción y robo
Fue entonces cuando le pidió a Lothaire que la matase, pues era consciente de que estar en prisión la corrompería totalmente
Con ardientes lágrimas en los ojos,ambos comparten su último beso, y Lothaire clava el cuchillo en el corazón de su amada apenas 3 años después de tan especial confesión de amor
Sintiéndose repentinamente solo en el pueblo,Lotharie,que pese a saberlo desde hace mucho había decidido mantener en secreto su condición de alquimista,huye al gremio de Crow,donde se quedó desde entonces, y recordando la hermosa voz de su amada en las noches de luna llena,testigo de su amor y de su muerte
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MensajeTema: Re: Crow [Fichas y debates]   Crow [Fichas y debates] Icon_minitimeSáb Sep 20, 2014 4:57 pm

Nombre: Darius Brennian
Edad: 27 años
Raza: Humano
Clase: Elemental. Su elemento secundario es la lava.
Arma: Un sable
Descripción Física:
Spoiler:
No es demasiado alto, con suerte llega al 1,80. Es muy flaco, casi raquítico. Demacrado, la prisión le dejo muchas marcas en su cuerpo y le robo lo poco de belleza que le quedaba. No tiene ninguna característica física de un sureño. Sus ojos, su piel y su cabello estan así por culpa de la magia elemental. En el dedo anular de su mano derecha lleva un anillo de oro con un escorpion en el medio, el emblema de su familia, y en el dorso de la misma tiene marcado el cuervo de Crow, cual ganado. En su cinturón lleva colgado su sable y una bota (recipiente) llena de agua marina para usarla en la hidromancia.
Descripción Psicológica Es una persona apasionada y habil con las armas blancas, como todo hombre sureño. Es un experto en la persuación, su labia es impresionante. Carisma le sobra muchisimo y lo aprovecha para manipular a la gente en situaciones especificas. Es mordaz cuando quiere, puede crear discordia entre las personas con su lengua de vibora.  
Su extremada ambición lo hace trastabillar algunas veces pero siempre sabe cómo recuperarse. Goza de un buen intelecto y su astucia lo ayuda mucho en combate. No le gusta matar por el extraño dogma que adoptó. Casi nunca pierde la calma, cuando lo hace se convierte en una persona impredecible y puede explotar como un volcán.
Tiene extensos conocimientos teoricos sobre la alquimia, sin embargo en la práctica es un desastre.
Sabe mucho sobre náutica, herrería, geografía, gastronomía, entre otras ciencias y estudios. Es un habilidoso poliglota, se maneja muy bien en algunas lenguas muertas. No hay rincon en el mundo en donde Darius no haya estado antes, le fascina la cultura y el idioma de otros lugares. Ama viajar, sobre todo si es en el océano.
Sucio y desprolijo, a pesar de que pertenezca a una familia noble no le gusta mucho el orden ni el oro. Es muy despectivo tanto con  la magia negra como con la blanca al ser más "inferiores", desde el punto de vista de Darius. Desde ya es amable y educado con la gente, sobre todo con las mujeres por ser debiles. Las sobreprotege un poco e intenta ser caballeroso. A ciertas mujeres encuentran irritante esa actitud, como si fuese un insulto hacia su género.
Historia: Nació y se crío en Gristol, un gigantesco archipelago de clima tropical ubicado en el Mar de Rhûn, especificamente en el Nido del Escorpión, una isla gobernada por su familia. Es el quinto de ocho hermanos. Su padre, William, era un experimetando almirante de la Marina Real, lider de los Brennian y gobernador de el Nido del Escorpión. Su poder como gobernador estaba un poco limitado, cada isla del archipelago tenia una autonomía restringida por la monarquia de Kosovia, la capital de Gristol y lugar de residencia de los Osgrey, la casa gobernante cuyo emblema es un calamar grís con veinte tentaculos sosteniendo un tridente. Su madre Marise se dedicaba a la herbología y usaba estas plantas para ungüentos y medicamentos. El almirante William casi nunca estaba en casa, viajaba seguida a la capital para discutir con sus hombre soluciones  para detener con la piratería. En su ausencia su madre lo entrentenía contandoles historias sobre bestias marinas, hombres anfibios, batallas navales y romances entre humanos y sirenas.
Desde muy chico le enseñaron el arte de la alquimia. Los Brennian eran conocidos en el sur y en otros lados por sus increibles alquimistas expertos en la fabricación de todo tipo de venenos. Esta es la razón por la que  el blason de esta casa tiene un escorpión negro sobre un fondo dorado. A Darius no le apasionaba mucho el tema de elixires, brebajes y tonicos. Era muy mediocre creando sustancia, con suerte sus venenos podía atontar a alguien. Se ganó la decepción de muchos de sus familiares, sobre todo el de su padre. "Un Brennian que no sabe hacer una misero compuesto es una vergüenza".
Darius quería aprender otra rama de la magia pero solo la alquimia era bien vista en Gristol. Se creía que los demas tipos de magia era dominada por piratas y salvajes, y si sabías manejar una de esas ramas era mejor ocultarlo porque la Justicia iría directamente a buscarte por ser considerada "una persona peligrosa"
A los 14 años se puso en contactó en secreto con un viejo elemental, Goghor. Pertenecía a los shoantis, una etnia humana que pobló por completo el archipelago antes de la llegada de los invasores kosovitas. Corpulentos, de piel negra, es un pueblo oprimido que reclama la soberanía de muchos territorios pero todos los reyes han hecho caso omiso a la petición. Intentan coexistir con los kosovitas, pero se ha desatado duros enfrentamientos entre estos dos pueblos.
En el primer encuentro con el elemental, Goghor percibió inmediatamente el inmenso potencial que tenía Darius en esta magia. Decidió tomarlo como pupilo pero solo con una condición: Tendría que abandonar Nido del Escorpión y a toda su familia, si se enteraban de que esta aprendiendo magia elemental recibiría un severo castigo. Sin pensarlo dos veces el muchacho aceptó y en ese mismo día, a la madrugada, robó una pequeño embarcación del lugar y huyó junto con el elemental a los Peldaños de Piedra, una serie de pequeñas islas controladas por los shoantis, en donde la Corona tiene poca influencia y la maxima autoridad es Zharaq Rompehuesos, cacique y chaman de los shoanti. Sus familiares lo buscaron durante un tiempo por todo el Nido del Escorpión y las islas cercanas. Como no había noticias de su paradero, enseguida bajaron los brazos y lo dieron por muerto.
En los Peldaños de Piedra se inició con la magia elemental. Goghor era estricto pero eficiente en su labor, no toleraba la debilidad. Durante los cincos años que duró el entrenamiento desarrolló una hermosa relación maestro-alumno con Darius. Simultaneamente él nutría sus conocimientos con viejas enciclopedias que robó de la biblioteca familiar. El shoanti, de cierto modo, le abrió los ojos al joven Brennian, le demostró las injusticias y corrupciones de la monarquía que los Osgrey intentan ocultar desde hace siglos. Esto en el joven kosovita influyó en la creación de una ideología opositora al rey Eodren  y posteriormente motivó al golpe de Estado que haría más adelante.
Darius probaba sus poderes atacando barcos pesqueros o actuando como bandolero en los pueblos isleños. Un par de guerreros de Zharaq dieron caza al kosovita que estaba causando problemas en los Peldaños de Piedra. No eran rivales para la magia del muchacho. Con facilidad los atrapó en lapidas de roca y los arrojó al mar, sin que Goghor se enteré.
A los 17 años finalizó su primera parte del entrenamiento, ya dominaba a la perfección los cuatro elementos. Su maestro le preguntó cual de los tres elementos secundarios querría aprender: Si tenía interes en la magia eléctrica tendría que viajar a el Albergue de la Tormenta, una isla gobernada por la Casa Galvani, pioneros en este tipo de magia que hasta incluso tiene artefactos automatizados que se alimenta de los relampagos. Si queria descubrir del hielo había un norteño elemental exiliado en Estrella del Alba. Si quería dominar a la lava y sus derivados su única opción era viajar a Gothmog, una isla sombría cubierta por cenizas y llena de volcanes activos, muy alejada del  archipelago. Darius elijio esta última y usando el barco robado viajó con el shoanti a esas nefastas tierras.
En Gothmog en un principio tuvo problemas con los lugareños por ser extranjeros pero con el paso del tiempo se ganaron su confianza y aprendieron mucho de su extraña cultura. Los vudranos, como son llamados a los nativos de esta isla, son lampiños y de piel grisacea por las cenizas. Piromanos por naturaleza, adoran al fuego y  son excelentes domadores de dragones, incluso dicen descender de esas criaturas. Rinden culto a Ragnaros, padre de los dragones y señor del fuego, y a Yavanna, avatar del Sol y de la luz.
Darius sufrio cambios drasticos con respecto a su aspecto físico en la isla. La tez oliva y el pelo negro que tanto caracteriza a los sureños desaparecieron y sus ojos castaños se volvieron dorados como el sol. En su estadia en Gothmog exploró el solo el Abismo de Ungoliant, una parte de la isla que los vudranos no se atrevian a adentrarse por las leyendas que hacen referencia a la existencia de una horripilante bestia. Dentro del abismo se topó con un viejo dragon sin alas ni extremidades, era el famoso Ungoliant. Estaba postrado en ese sucio agujero sin poder moverse, hace siglos que perdió la movilidad por culpa de un guerrero y no podía morir de hambre por su lineaje ancestral que lo volvia inmortal. El dragon le suplicó a Darius acabar con su vida, a cambio le daría valioso conocimiento. El joven Brennian aceptó y volvió del abismo con más poder que antes.
Luego de dos años de permancer en Gothmog finalmente termina su formación como elemental y vuelve a los Peldaños de Piedra junto con Goghor. Allí empieza a planear la manera de como derrocar a Eodren. Tenía el apoyo incondicional de Zharaq y de sus seiscientos guerreros shoantis pero no son suficiente como para derrotar a la imponente Guardia Real. Para cumplir su objetivo, Darius contactó a la Mano Negra y se unio a ellos. La Mano Negra es un gremio dedicada al ocultismo y al culto de Sithis, avatar de la entropia y el terror. El extraño dogma que siguien su  miembros considera que la muerte es parte del orden natural de las cosas y un fin misericordioso al sufrimiento. Por un precio, los gremialistas acceden a matar a alguien, considerando el contrato de asesinato como un sacramento de su dios. La discreción y la efectividad de sus crimenes hace que mucha gente crea que la existencia de la Mano Negra es una leyenda urbana. También se mantienen al margen de la guerra de gremios por ser innecesaria. El fin de la Mano Negra es la dominación mundial para expandir la influencia de Sithis por todos los paises. Por eso mismo este gremio tiene miembros en todas partes del mundo y su sede no esta del todo establecida.
El ritual de iniciación era sencillo; tenía que matar a alguien y entregar el corazón de la victima a Sithis. Darius eligió como sacrificio a Goghor, lo estranguló con un tentaculo de agua y luego extrajó el órgano. El corazón del shoanti se ennegreció y repentinamente  un fuego negro lo consumió por completo, era signo de que Sithis lo aceptaba en el gremio. Como miembro de la Mano Negra abandonó su fé a Geryon, señor de los mares, y se interesó muchisimo en la doctrina de Sithis.
Rodrik Dietrich, el hombre que lo reclutó, financió su revolución dandole 9.600.000.000.000 piezas de oro para que se lo gasté en todo lo necesario. Aparte del dinero, puso a su cargo quinientos asesinos del gremio. Con esta cuantosa suma de oro y su persuación creó alianzas y coaliciones con otros enemigos del rey, familias oportunistas, traidores de la patria, mercenarios, opositores ideologicos, etc.
Viajó a Galilea, una isla apartada de Gristol en donde reinan los piratas y el filibusterismo. Estuvó un ciclo completo ahí para establecer un pacto con Marcel Green, el Azote del Mar, el rey de los piratas y capital del barco Amanecer. En esos 60 días se ganó la confianza del bucanero y sus hombre con charlas de mujeres, barcos y espadas, y pidió su apoyo naval para derrocar a los Osgrey. A cambio ofreció amnistia por todos los crimenes cometidos y por cometer, y tres cofres repletos de oro por cada hombre que se una a la causa. Cautivado por la propuesta, Marcel aceptó el trato y le regaló su sable como simbolo de camadería.
Después de casi seis años volvió a el Nido del Escorpión. De ese jovenzuelo de 14 años que escapó de la isla ya no quedaba absolutamente nada. Su inesperada aparición causó gran revuelo entre todos su familiares ya que lo dieron de muerto hace cinco años atras. Darius se presentó ante su familia con el emblema de los Brennian con los colores invertido, un escorpion dorado sobre un fondo negro. En ese momento explicó el por qué de su desaparición y habló sobre alzarse contra los Osgrey y gobernar Gristol. Su elocuente discurso generó una división entre los Brennian: por un lado estaban los denominados "escorpiones dorados"  que apoyaban la insubordinación contra la monarquia, estaban cansados de vivir debajo de la sombra del calamar. Por el otro estaban "los escorpiones negros" liderados por William, que eran partidarios de seguir siendo vasallos de los Osgrey para evitar un derramamiento de sangre. La diferencia entre los dos bandos dio inicio a una guerra interna que duró apenas unas semanas. Darius y su grupo salio victorioso en todos los enfrentamientos a causa de su dominio en los elementos. Sus padres y sus cincos hermanos escaparon a Kosovia antes de que los escorpiones dorados tomén por completo la isla, los otros dos hermanos se quedaron para unirse a los insurgentes. Los escorpiones negros fueron friamente ejecutados por los simpatizantes de Darius y arrojaron sus cuerpos al mar. El elemental le dio el liderazgo de los Brennian al mayor de sus dos hermanos, Granger. Con este inmenso poder, Granger cortó los suministros de venenos y elixires de Kosovia y le declaró la guerra. También adoptó como nuevo emblema de los Brennian al escorpion dorado sobre fondo negro.
Para establecer un fuerte vinculo y conseguir el apoyo de las tropas de los Blackwood de Roca Hundida, se casa con la hija mayor de la familia, Arianne. Mulata, de cabello negro hasta la cintura, sus curvas enloquecía a los hombre e indignaba a las mujeres. Los Blackwood practicaban magia negra en secreto desde hace siglos y eran  miembros activos en la Mano Negra. Incluso el suegro de Darius y patriarca de la familia, Mercival, tiene un importantisimo cargo en dicho gremio.
A punto de cumplir los 22 años, Darius desembarca en las costas de Kosovia junto con su ejército de 16.000.000 unidades, apenas una cuarta parte de la cantidad de hombres que poseía en aquel entonces la milicia kosovita. Eran superiores númerica y armamentisticamente, pero Darius y sus hombres tenian dos cosas a su favor: la magia y la guerra de guerrillas.
Los guerrilleros, usando como simbolo de la revolución el escorpion dorado, cometian ataques rapidos y sorpresivos para desestabilizar el orden de la isla, y luego usaban como refugio las densas selvas tropicales. En las costas, Marcel y su flota saqueaban las ciudades portuarias y las proclamaban como suyas. A largo plazo Kosovia y su población quedo desgastada por esta táctica y cayó en una inevitable decadencia.
Mientras tanto, en los laboratorios del Nido del Escorpión se estaba elaborando una novedosa arma para doblegar a los kosovita, el gas toxico. Era una mezcla de cloro y fosgeno bautizada por sus creadores como "muerte blanca" por su letalidad y su color crema en el estado gaseoso. Probado en prisioneros de guerra, Darius felicita a su hermano Granger por su creación y decide usarla lo más rapido posible en el asedio al Palacio Real. La muerte blanca es almacenada en grandes recipientes esfericos de cristal para usarlo como proyectil en las catapultas. El ataque al palacio se inició a la madrugada, lanzando su mortifera arma química al lugar. En cuestiones de minutos el gas causó estragos en la Guardia Real. Más de la mitad fallecieron asfixiados, y los que pudieron escapar tuvieron graves secuelas en los pulmones y en la piel.
Mientras tanto, en el mar se estaba desatando una importante batalla entre la Armada y los piratas liderados por Marcel. El padre de Darius no participó en la confrontación ya que renunció a su cargo de Almirante horas antes y escapó con su familia al oeste a exiliarse en alguna nación del desierto de Serkonos. El rey pirata salio victorioso en el combate. No tomó prisioneros, ejecutó a cada marinero que encontraban flotando en las aguas o arrastrandose en las costas.
Darius y sus tropas irrumpieron en el establecimiento y disipó el gas usando su magia elemental. Cuando vio en el suelo de marmol las pilas de cadaveres asfixiados y con terribles quemaduras químicas en la piel, se dio cuenta de la inmensa magnitud de la muerte blanca y su increible efectividad. Los escorpiones dorados encontraron a los Osgrey y al rey ocultos en el subsuelo como cucarachas, esperando de que el ataque cesé. El mago elemental obligó a dimitir a Eodred a favor suya. Después, como primer mandato como rey, condenó a muerte, sin ningun juicio previo, a todos las personas de la casa Osgrey, sin importar sexo o edad. Como dictaba la ley, todos los condenados fueron devorados por Ulmo, un viejo kraken que vive en las profundidades desde antes de la llegada del hombre y era controlado por los Osgrey a traves de una caracola mágica. Con excepción del antiguo monarca, que fue arrojado al océano con pesadas rocas atadas en los tobillos. Desde el punto de vista del culto a Geryon, morir ahogado en el agua salada es algo muy bueno y las personas que fallecen de esta manera suelen ser "respetadas". Ese mismo día a la noche Darius se sentó por primera vez en el trono con una corona de conchas marinas y un tridente de oro apoyado en su regazo. La dinastía Osgrey gobernó Gristol por completo durante casi un milenio entero y ahora una bandera con el escudo de los Brennian ondeaba en lo alto del palacio, era una verdadera locura. Su reinado fue corto, duró dos años, pero en ese lapso de tiempo hizo númerosas reformas políticas, constitucionales y economicas, entre ellas abolió la prohibición del uso de la magia y puso los cimientos de una economia autosuficiente, ya que Gristol dependía mucho de los capitales extranjeros. Estos cambios empobreció muchisimo a las familias que se lucraban de las exportaciones y el turismo, pero atrajó a una masiva corriente de inmigrantes que sirvió como mano de obra y carne de cañon en las milicias. Muchos de estos inmigrantes provenian de paises pobres o de naciones con un gobierno autoritario. Un claro ejemplo es Etheit, escapaban del yugo de rey para entrar en el de otro mucho peor.
Cumplió parte del trato hecho con el rey pirata y le dio el oro prometido, además de una supuesta indulgencia. Era todo mentira, tanto Marcel como sus hombres fueron tomados prisioneros en alta mar por la Armada y enviados a la Isla Soledad, que sirvió durante muchisimo tiempo como centro de detención. El único que se salvo de la captura fue la mano derecha de Marcel, Markus Weeland, que con sus pocos recursos viajó a Galilea para informarle al Consejo de la traición, pero durante el trayecto mueré de  deshidratación. Los piratas no estarían mucho tiempo en la isla, todos ellos morirían en la horca poco después de empezar un levantamiento junto con los demás reos. Galilea sin su rey quedó desestabilizada, la anarquia se estaba devorando a la isla y el Consejo, apresurados por la inminente llegada de la Armada, eligen como nuevo rey a Francis Burrows, un hombre despiadado, antipatico y afectuoso a las prostitutas. No llega a asumir su cargo porque lo encuentran degollado en su cama con el simbolo de la Mano Negra dibujada en el pecho con su propia sangre. Finalmente Galilea es invadida por la Armada con ayuda del gas tóxico, algunoss bucaneros cobardes escaparon a Los Grilletes, una agrupación de cincos islas ubicadas a miles de leguas. Pasa a formar parte del imperio de los Brennian y el menor de los tres hermanos, Leonhart, se hace con el puesto de gobernador. El exterminio de los piratas hizo que el pueblo llano recobré la confianza a la monarquía.
Gran parte de las casas nobles le juraron fidelidad al nuevo rey, hasta incluso Zharaq hizo el juramento después de recibir las tierras que les correpondia a los shoanti. Los Galvani demostraron su lealtad al derrotar a varias familias partidarias de los Osgrey y fueron recompensados por la corona con los bienes secuestrados de los mismos. El mayor problema que tuvo con una casa noble fue con los Goldfish. Esta familia es la más acaudala del sur, superando con creces a la mismisima realeza. A diferencia de otras casa nobles, ellos le rezaban a Abadar, deidad de la riqueza, la ley y el comercio. Darius pidió al lider de los Goldfish, Danethios, una buena suma de dinero para repara los daños causados por la revolución. No solo se opuso al pedido, Danethios se desligo de Kosovia, anunció su independencia y se atrincheró en su majestuoso palacion con una colosal tropa de mercenarios listos para la batalla. A esta rebelión se sumaron más clanes pero los más destacados fueron Swordfish, los Jellyfish y los Shelltower. La primera casa poseía los mejores espadachines del mundo, la segunda eran vasallos de los Galvani y la última fueron eternos servidores de los Osgrey. Sin vacilar, los hombre de Darius liberaron la muerte blanca en Roca Dorada, el asentamiento de los Goldifish, y se apoderaron de su enorme fortuna. Danethios, moribundo y lleno de ampollas por el gas, es encarcelado y enviado a Isla Soledad. La derrota definitiva de los Goldfish causó que las demás casas sublevadas firmen su rendición con temor para no correr la misma suerte. La dura represión de las sublevaciones consolidó la autoridad del kosovita sobre el resto de las islas.
Desde Gothmog trajó aproximadamentes unos 1.800 vudranos. Con ellos formó una nueva fuerza militar que bautizó "las salamandras de fuego". Vestían armaduras de cuero rojo y primitivas máscaras antigás con aspectos diabolicos, y fueron formados en la magia elemental de fuego por el mismisimo Darius. Su recalcitrante lealtad hacia él era porque creían que era la encarnación de Ragnaros, estaban dispuestos a inmolarse si fuese necesario en alguna misión. Sembraron el terror en la población porque asesinaban en la noche a los sospechosos de ser enemigos del rey o también a los gobernadores que conspiraban contra la realeza. Calcinaban los cadaveres y lo dejaban en la entrada del domicilio para enseñar a la población como acabarían aquellos que esten en contra del monarca. De esta manera la gente los apodó "los demonios del rey"  
En Gristol existía una increible variedad de deidades y creencias traidas de tierras lejanas por marineros e inmigrantes. Ordenó erigir por todo el archipiélago santuarios dedicados a Sithis y convirtio su culto en la religión ofical del reino. Era un monoteismo poco tolerante, la fé a los dioses ajenos al señor del caos fue prohibida y sus respectivas iglesias destruidas. Entre ellas estaba la Abadia de Kosovia, que fue derrumbada y reemplazaba con un ostentoso templo controlado por la Mano Negra. Los Decanos, una facción militante de esta Iglesia, se rehusaron a permitir tal sacrilegio y lucharon contra los milicianos en nombre de Geryon. El Decano Supremo Holgen despotricó al rey por su  herejía y pidió a los feligreses a que se unan a lucha armada y derramen sangre en nombre de su dios. En distintos puntos del archipiélago los creyentes causaron pequeñas escaramuzas, sin embargo el ejército y los vudranos los reprimieron violentamente. Todos los Decanos, incluyendo su lider, fueron decapitados en la Plaza Central y sus cadaveres expuestos durantes más de cincos horas. Las autoridades militares iniciaron una terrible persecución religiosa contra los adoradores de Geryon. El uso del gás tóxico y la magia de fuego generó miles de muertos. Estas atrocidades lo convirtieron una persona muy odiada por el pueblo llano, perdiento de esta manera toda la confianza que obtuvo con la erradicación de la pirateria. Las únicas casas nobles que aún lo apoyaban eran los Blackwood y los Galvani. De cierta manera, Darius se volvio muy conocido en distintas regiones, sobre todo en el norte, por su régimen autoritario y por la utilización de un gás tóxico como arma contra sus enemigos y su propio pueblo. Tildado de genocida, recibió distintos tipos de apodo. Los más úsados por la gente eran  "la parca de Gristol", "El rey ceniza", "el hacedor de la muerte blanca", entre otras.
A inicios de su segunda año como rey, una terrible peste, traida por los inmigrantes, azotó el reino y sus colonias. La epidemia diezmó totalmente a la población. Entre sus victimas había varios hermanos de Arianne, y Granger. La virulenta muerte de su hermano mayor afligió a Darius y lo llevó a una aguda depresión. Los infectados eran llevados a pequeños islotes en estados insalubres, que actuaban como zonas de cuarentena, muchos de ellos fallecían antes de llegar al establecimiento. Los creyentes afirmaban que era una manifestación de la furia de Geryon contra ellos. Quizas tenían razón, quizas no, pero hizo dudar bastante a Darius sobre su doctrina. Después de varios meses de ensayo y error, los alquimista de El Nido del Escorpión crearon un suero capaz de eliminar al patógeno. Aún así, el daño ya estaba hecho y Gristol estaba en decadencia por culpa de la epidemia. El descontento de la población aumentó, hacían huelgos y se quejaban de los males del gobierno. Las salamandras de fuego eran las encargadas de aplastar las protestar y encarcelar a los revoltosos. El elemental ya sabía de que su caida cada vez era más cerca. Por lo tanto estudió varias ramas secundarias de la magia elemental. Entre ellas estaba la hidromancia, el arte de la adivinación, que, además de  "mirar" el futuro, le permitía ver a traves del agua a cualquier persona, objeto  o lugar que se le plazca, sin importar la distancia en la que este. Usó la hidromancia para vigilar a su circulo social y a los gobernadores de las islas. Si un gobernador demostraba signos de insurgencia, automaticamente las salamandras lo envenenaban con el Néctar de Phynaster, un "cóctel" de psicotropicos y alucinogenos que estropa el cerebro a tal punto que puede inocular demencia, psicosis, entre otros transtornos mentales, para reemplazarlo por alguien más confiable.
A pesar de la censura y la manipulación de los medios que Darius aplicó en Gristol, la notica de su asunción llegó a Ventalia, una isla remota del gélido Mar Dobrevko que siglos atras fue una importante colonia de Nartidan debido a sus recursos mineros. ¿Por qué es relevante este hecho? Simple, la isla albergaba al último sobreviviente de los Osgrey y sobrino de Eodred, Eorl. Se casó con Alysane Kaldwin, gobernadora de Ventalia y lider de los Kaldwin, cuyo blasón es un pingüino emperador sobre un fondo plateado, para conseguir el apoyo militar de su familia. Como rey consorte viajó inmediatamente al sur con una flota de quinientos barcos de hierro impulsados con magia. A esta caravana se sumaron navios de diferentes reinos con la intención de derrotar al rey ceniza y beneficiarse, de algún modo, con la invasión. También se unió un peloton de piratas liderados por Sarah Moore, capitana de Luna de Sangre y amiga del difunto Marcel. Nártidan fue uno de las pocas naciones que no intervinó, su postura neutral era porque aún existía cierta tensión con Ventalia por su independencia.
Eventualmente, meses después de la partida, Gristol es invadida por ese inmenso ejército. La Armada no tuvó oportunidad contra los barcos de acero y la magia de escarcha, sufrieron una derrota estrepitosa. En un acto desesperado para conseguir la victoria, Ulmo es obligado a luchar contra las fuerzas enemigas. Provocó estragos y muchos hombres huyeron de la batalla al ver al monstruo marino. El kraken no vivió por mucho tiempo, un gigante arpón de hierro lo hirió de muerte. Mientras tanto en tierra, grandes tropas de soldados dirigidas por Eorl arrasarón con todo lo se interponía en sus caminos. Los vudranos se mantuvieron al margen de las batallas, solo se limitarón a liberar el gás tóxico por todo el frente enemigo. La muerte blanca no fue tan efectiva como en otras veces, entre los guerreros habían varios magos blancos que mitigaban los terribles efectos del gás. Mientras ocurría todo eso, Darius se mantenía sentado en el trono junto con su esposa esperando la llegada del enemigo y, como última orden como rey, mandó a destruir los laboratorios de los Brennian y los almacenes de la muerte blanca. A causa de esta acción, la formula del arma química se perdió para siempre. Los Galvani no pudieron acudir a la ayuda de su rey porque el Albergue de la Tormenta era saqueada por Sarah y cientos de piratas más, como venganza por la traición a su rey Marcel.  Zharaq y los shoantis de los Peldaños de Piedra intentaron viajar a Kosovia, pero todos ellos murieron de hipotermia generada por un grupo de elementales ventalianos. Poco tiempo antes de finalizar la invasión, Mercival y los Blackwood cambiaron de bando y fueron los primeros de Kosovia en jurarle lealtad a Eorl, pero en secreto aún mantenían su fidelidad hacian Darius.  
Eventualmente, Eorl entró al palacio acompañado por un grupo de infanteria que llevaban el estandarte de los Kaldwin. Darius no opuso ninguna resistencia, abdicó a favor del Osgrey y le entregó la corona de una forma muy burlesca. Inmediatamente él y Arianne fueron enviados a la Isla Soledad para que pasen sus últimas 12 schuls antes de la ejecución. Sin embargo, horas antes de la pena de muerte, La Mano Negra usó sus influencias para sacar a Darius y Arianne de la isla y enviarlos al norte junto con Mercival y las salamandras de fuego, usando como transporte el Amanecer, el barco de Marcel Green. Simultaneamente, el control de Galilea pasaba a manos de Galatea, la amante del difunto pirata, y ordenaba la decapitación de Leonhart Brennian.  
Desembarcaron en las costas de Arengeith y se dirigieron inmediatamente a Brelio, una ciudad desertica donde esta construida el único templo de Sithis en Nártidan. Ahí, por su exitoso desempeño en la invasión de Gristol, obtuvo un lugar entre el Consejo de los Cincos, reemplazando a Rodrick Dietrich que falleció en la ofensiva ventaliana. A diferencia de otros gremios, las personas del Consejo eran elegidos por ser miembros destacados , y no por ser los más poderosos de su respectivo tipo de magia. Por eso, en el Consejo había dos elementales, un alquimista y dos magos negros. Darius no era el mas joven de los cincos ni de cerca, lo superaba una maga negra de unos 16 años llamada Babette, que a pesar de su edad era la más despiada y tenebrosa del grupo.
Poco después de su ascensión viajó junto con su esposa a Freylea y construyó sus aposentos allí mismo. Darius se vio obligado a usar una identidad falsa para no ser conocido, adopto el pseudonimo Davos Bellver y se dejo crecer la barba y el pelo. Arianne no tenia problemas de este tipo, los Blackwood eran de las pocas familias sureñas que eran respetadas en Nártidan por ser excelentes ebanistas y terribles magos oscuros. El elemental viajaba frecuentemente a Brelio para rezar y reunirso con el Consejo. Los cincos estaban planeando un golpe de Estado a la Corona Nartidiana y poner como rey al antiguo monarca de Kosovia. Darius apoyaba ciegamente todas las decisiones de su suegro, pero lo que él no se daba cuenta es que Mercival usaba el parentesco para manipularlo a su favor. Una de sus principales funciones en el Consejo era reclutar personas para el gremio, por lo tanto casi nunca estaba en casa, y visitó desde el pantanoso gro-Igron hasta la árida región de Serkonos, pasando por Cohal, Etheit y muchas naciones más. Su oratoria y carisma incentivaba a las personas a unirse a la Mano Negra y aceptar la doctrina de Sithis.
A medida que pasaban los años, Darius tomaba sus propias decisiones y esablecia una buena amistad con Kolenko, un enano elemental que se unió al gremio para escapar de la guerra entre Nártidan y Belegost tiempo atras. Sus viajes hacia el exterior se habían reducido porque ya tenian constituido un ejército lo suficientemente grande como para hacerle frente a la milicia local. Pero el plan nunca se llegaría a llevarse a cabo porque Darius encontraría a su esposa engañandolo con Jonah Swain, un rico funcionaro y gran amigo de la realeza. Cegado por una rabia psicotica, desmembró a su esposa usando su sable. El joven Swain huyó como una sucia rata y corrió todo lo que pudo, pero un disco de piedra arrojada por el elemental le rompio la pierna derecha mientras estaba en movimiento. Usando todo su poder, lo asesinó deshidrando el cuerpo del muchacho, dejandolo lo más parecido a una pasa de uva. Todo esto lo hizo ante los ojos de cientos de personas que inmediatamente llamaron a las autoridades. Deblitado por la magia, los vigilantes lo capturaron sin oponer resistencia alguna. Lo condenaron a diez años de prisión por doble homicidio agravado y lo enviaron a la carcel de Frostnot. Paralelamente Mercival mataba a traición a Kolenko, iniciando una sangrienta guerra interna entre los gremalistas de la Mano Negra al romper uno de los Cincos Principios, nunca derramar la sangre de un hermano. Mientras Darius esperaba pacientemente que lo liberasen sus compañeros, afuera moría gente inocente por los enfrentamientos entre los tres grupos que se formaron.
Al elemental le inyectaban Agonia de los Magos cada 6 schuls para volverlo dócil, pero había un inconveniente, su cuerpo poco a poco desarrollaba resistencia al compuesto. Por lo tanto, cada vez la dosis se incrementaba, lo que significa que los efectos secundarios eran muchisimo peor. Sufría de escalosfrios, deliraba y tenía violentos episodios de epilepsia. Hubiese muerto en esa misma celda si no fuese por un grupo de vudranos que asaltaron Frostnot y casí logran liberar a Darius. Lo que los detuvieron fue una catastrofica tormenta de nieve que ni siquiera la magia de fuego los podía proteger. En ese mismo día un informante anonimo reveló a las autoridades sobre la verdadera identidad de Darius y importante participación en la Mano Negra. Se generó un revuelo tremendo en todo Nártidan, no podian creerlo que tenían entr las rejas al Rey Ceniza, a la Parca de Gristol, al mayor genocida de este siglo. Inmediatamente fue trasladado a la Penitenciaria de Coldbridge, el hogar de las peores basuras del mundo, muchas estan a pocos pasos de entrar a la Guarida del Gran Vladimir. Allí recibio un trato inhumano por parte de los carceleros y era constantemente interrogado por la Guardia Real para sacarle información sobre su gremio y la formula de la muerte blanca, un arma que el rey de Nártidan anhelaba para conquistar otras tierras. A pesar de que su cuerpo estaba destrozado, su voluntad era inquebrantable y no reveló nada. Entonces fue condenado a morir por el gran dragón de cristal. A pesar de seguir creyendo en Sithis, la muerte lo atemorizaba un poco, él no quería morir de esa manera. Si no fuese por Crow, el elemental hubiese sido devorado por Vladimir de un solo ataque. Por la deserción de uno de sus magos, ellos se vieron obligados a reclutar a Darius ya que su dominio en la magia elemental se asemejaba a la de la desertora. Ellos buscaron un agujero legal para obtener su libertad condicional, pero a cambio tuvo que jurarle eterna fidelidad al gremio. Antes de ser aceptado como un miembro más, tuvo que pasar cientos de minuciosas pruebas impuestas por los Siete. Las paso todas a la perfección y lo transfirieron al Grupo 49, liderado por Eva Nailet
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