Leyendas del roleo
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MensajeTema: Heroes of Zophia (en construcción) [I+D]   Heroes of Zophia (en construcción) [I+D] Icon_minitimeMar Oct 24, 2017 12:45 am

En las tierras de Zophia la magia estaba prohibida. Aquel que era descubierto practicando cualquier tipo de arte arcana era inmediatamente encarcelado y posteriormente condenado a la horca. Desde la llegada del Emperador Simmond Loyset I, "El invasor", Zophia había dejado de ser aquel paraíso al que todos los demás reinos envidiaban a convertirse el mismo infierno. Simmond provenía de Yeris, uno de los reinos vecinos y el principal enemigo de Zophia. Sobrino del Emperador de Yeris, ansioso por demostrar su poder, tomó Zophia con un gran ejército y asesino al rey zophiano y a cada miembro de la realeza, con excepción del hijo más pequeño del rey, Astor Lieverich, de quien se dice que tuvo una hija y que, antes de morir, protegió sus memorias para que algún día uno de sus descendientes las encontrara.

Los magos y hechiceras empezaron a ser cazados como si de animales se tratase y todas aquellas casas nobles que en un principio se habían opuesto a Loyset habían sido masacradas dejando vivos solo a los más pequeños, que con el pasar de los años crecieron para ser fieles siervos del emperador. Ya nadie estaba en su contra, o al menos nadie lo decía en público, porque era tan terrible como practicar la magia misma. La sola mención de aquella palabra significaba un mes de cárcel, y quienes lograban regresar nunca volvían a ser los mismos.

Con el pasar de los años los zophianos olvidaron que era aquello que en un tiempo supieron llamar magia y la verdadera historia de su Zophia, convirtiéndose en viejas leyendas que pocas familias aún solían contar a los más jóvenes a la hora de dormir. Aquellos niños que nacían con la más leve pizca de capacidad mágica eran sacrificados y sustituidos por marionetas controladas por el imperio. Cientos de años transcurrieron y, lo que en un principio fue el reino más próspero de las tierras conocidas, ahora no era nada más que un reino vasallo de Yeris.

Aún hay grupos que conocen la verdad, operando en la clandestinidad, y están dispuestos a hacer lo que sea para encontrar al heredero y que Zophia vuelva a ser la de antaño.




Bueno, bienvenidos a Heroes of Zophia (Por que en ingles queda mejor :p). Es un mundo nuevo, totalmente separado de los otros mundos (Aunque Consu seguro lo mete en su cosa de los roles (?) ).

La historia se sitúa al rededor de 500 años después de la conquista de Yeris sobre Zophia, donde la dinastía Loyset aún continua, siendo ahora el emperador Dahario Loyset II. Pocas personas conocen los verdaderos orígenes de Zophia, pues todos los escritos que hablaran sobre el reino fueron quemados y sustituidos. Las generaciones siguientes a la conquista fueron instruidas como vasallos de Yeris y, poco menos de un siglo después, ya nadie recordaba que Zophia había sido un reino soberano y poderoso.

Sus personajes deberán tener una edad escolar, entre los 13 y 18 años. En un principio pueden elegir entre desconocer completamente sobre la magia (pueden elegir si poseerla o no, aunque claro, sin saber que la tienen) y la historia verdadera de Zophia o haber oído las historias, aunque sin saber que estás son ciertas. También, pueden elegir entre ser zophianos o nacidos en Yeris, aunque obligatoriamente deben residir en Zophia. Necesito que, al menos uno de ustedes, sea Zophiano y, por ende, descendiente de Alastor y legítimo heredero al trono. No hace falta aclarar que el mundo en el que se desarrolla el rol carece de tecnología moderna. Mi personaje jugará el papel de guía y, por ende, tendrá conocimientos mágicos además de conocer completamente la historia de Zophia .

DATOS IMPORTANTES

Razas (En orden de población).


Humanos: es la raza que se encuentra en mayor proporción. Tienen una esperanza de vida de al rededor de los 80/85 años, alcanzando la madurez entre los 16 años aproximadamente.

Enanos: existen en una proporción similar a los elfos. Hay dos clases de enanos, los Mul y los Kol. Tienen una esperanza de vida de al rededor de los 300/350 años, alcanzando la madurez a los 18/20 años aproximadamente.



Elfos: existen en una proporción similar a los enanos. Hay dos clases de elfos, los de Alta Zindan (Zindanos) y los de Baja Zindan (Dajeon). Tienen una esperanza de vida superior a los 1000 años.



Medianos: raza pacífica dedicada a la cosecha y a holgazanear. Tienen una esperanza de vida similar a los humanos.

Orcos: Existen pequeñas comunidades de orcos en todo el mundo, especialmente en Yeris, aunque en el último tiempo Zophia ha sufrido un incremento de estás comunidades.

Hermitaños: Raza extinta. Tuvo su época de máximo apogeo en los años de oro de las tierras antiguas.


Explicación de los horarios y calendarios.

La duración de un día se expresa en horas, como en la vida real. Un mes dura entre 30/31 días, con excepción del segundo mes del año que dura 29, y el cuarto que durá 27. La diferencia con nuestro calendario radica en el nombre de los meses, numerados a continuación.

1. Adamar. (31 días)
2. Bahalar. (29 días)    
3. Meirar. (30 días)      
4. Lazziar. (27 días)    
5. Endar. (31 días)
6. Arkar (30 días)
7. Goromar (30 días)
8. Enkar (31 días)
9. Haerar (31 días)
10. Thaolar. (30 días)
11. Vikar. (31 días)
12. Kadar. (30 días)

El calendario cuenta con un total de 361 días.

Los primeros cuatro meses (Adamar, Bahalar, Meirar y Lazziar) son llamados los Vientos Fríos. Naturalmente son los meses más fríos. Durante estos cuatro meses las cosechas escasean y, dependiendo del año, el pueblo zophiano sufre.
Los dos meses siguientes (Endar y Arkar) son llamados los Vientos de Cosecha. En estos dos meses la temperatura es agradable y las cosechas abundan.
Los cuatro meses siguientes (Goromar, Enkar, Haerar y Thaolar) son los llamados Vientos del Sol. Son los meses más calurosos, en donde las cosechas aún son abundantes.
Los últimos dos meses (Vikar y Kadar) son llamados los Vientos de las Hojas. La temperatura sufre un abrupto cambió siendo menor que en los Vientos de Cosecha, lo que aún permite la producción de alimentos. En estos dos meses los zophianos se preparan para los Vientos Fríos.

Los años se indican mediante las siglas a.C. (antes de la conquista) y d.C. (después de la conquista), seguidos del número correspondiente.

Mapa de las tierras conocidas:
Mapa de Nueva Zophia:

1. Las Tres Monedas (distrito económico)
2. Puerta del sabio (distrito universitario)
3. Puertoestrella
4. Campo del triunfo (zona militar)
5. Bellamonte (zona lleno de artesanos y pintores)
6. Ferroburgo (donde está la sede principal de El Círculo)
7. El Lodazal (barrios con barro y cultivos ahre)
8. Bastion del piadoso (centro religioso de la ciudad)
9. Lecho de espinas (distrito donde esta el Palacio Real)
10. Distrito mercantil (mercado, donde rescataron a Raikel y los hermanos Graves)
11. Distrito industrial
12. Distrito industrial bajo
13. Baja espina (zona de mansiones, familias nobles menores. Acá esta la casa Venberos)
14. Alta espina (zona de mansiones, familias nobles)


REINOS, FECHAS Y LUGARES IMPORTANTES


Reinos y territorios


Azir: Reino humano. Capital: Ganteria. Es un reino con un poder comercial mayor a cualquier otro. Es una región árida y calurosa en la que llueve una vez cada diez años. Su principal fuerte es su economía y mantiene buena relación con los demás reinos.

Vakeria: Reino humano/enano/mediano. Capital: Gran Capital. Plagado de montañas. Supo ser un reino hermano de Zophia, no tomó represalias luego de la invasión. Se dice que este reino es, militarmente, el más poderoso debido a su gran cantidad de magos. Su principal fuerte es la magia, mantiene buena relación con Azir, mientras que las relaciones con Yeris son tensas. Los habitantes aún recuerdan a la antigua Zophia, pero un decreto real les prohíbe revelarlo a los zophianos. Es en este reino donde se encuentran la mayor cantidad de sabios (Magos de gran poder y eruditos, normalmente de una edad superior a los sesenta años).

Yeris: Reino humano/enano. Capital: Asrazel. Es el reino que invadió Zophia. A partir de la conquista tanto su economía como la calidad de vida creció exponencialmente. Su principal fuerte son sus estrategas de guerra y sus métodos anti-magia.

Zophia: Reino humano (Hay comunidades de enanos, medianos y elfos. Estos últimos son los más presentes). Capital: Nueva Zophia. Actualmente es un reino modesto sin ningún fuerte, los guerreros potenciales son enlistados en el ejercito yerita y la mitad de sus cosechas son enviadas como tributo a Yeris. Un zophiano puede estar fuera de Zophia por un máximo de tres meses, en caso contrario el ciudadano recibe una pena de diez años de cárcel. En todos los casos, al regresar a Zophia, se les realiza un examen mental (Mediante magia, para así mantener oculto el pasado de Zophia). Algo que distingue a Zophia de los demás reinos es su alta densidad de bosques y su hermosa flora (Vamos, lo más parecido a La Comarca que puedan imaginar). Gran abundancia de ríos y montañas, es el reino con los paisajes más vistosos.

Nueva Zophia (El punto grande): Es la capital actual de Zophia, fundada luego de la conquista. Es una ciudad alegre y tranquila en la que se encuentra el Palacio del Emperador y en donde están las principales academias.

Antigua Zophia (El punto chico): Es la antigua capital de Zophia, actualmente en ruinas. El ingreso a las tierras de antigua está penado con veinte años de cárcel.

Tierras antiguas: Aquí vivieron muchas civilizaciones antiguas que dejaron atrás sus hogares en busca de nuevas fronteras. Se dice que, en algún punto, todos los humanos provienen de estas tierras. Actualmente solo hay ruinas.

Isla de comercio o Gran Galilea: Es una isla comercial frecuentada por barcos mercantes, aunque hay un gobierno establecido no reconocido por los demás reinos. El rey de Gran Galilea es llamado Mórtimer Calavera.

Zindan: El viejo Reino Élfico, desaparecido después de la conquista de Yeris. Era un reino poderoso tanto militar como económicamente. Se encontraba situado en lo que hoy es Yeris (La "Isla Norte"). La parte violeta de la Isla Norte (hoy territorio azirio) pertenecía a los elfos Dajeon, también conocida como las tierras de Baja Zindan. Luego de la conquista pasó a ser territorio yerita/azirio.

Fechas importantes.

Día del sol (Adamar 1, 2300 a.C.): Es el primer día del año y existe desde la fundación de Zophia. Es un día de festejos y alegría.

Día de las almas (Adamar 30): en este día se recuerda a los caídos en la guerra de la conquista. A diferencia de las otras fechas en está también se recuerda a los soldados zophianos como víctimas de la guerra.

Día de la conquista (Endar 8, año de la conquista): Fue el día en que el Reino de Zophia cayó. Para los ciudadanos de Zophia esté día simboliza el fin de la tiranía del imperio zophiano y la salvación llegada desde Yeris, una mentira impuesta por el imperio.

Semana del festival (Arkar 23 - Arkar 29, año de la conquista): Todos aquellos aristócratas antiguos de Zophia, seres importantes, héroes populares y mas personas fueron invitadas a distintos banquetes, para acabar siendo asesinados por Yeris con intención de acabar con cualquier futura resistencia para el imperio. Actualmente se desconoce el verdadero motivo de está celebración, en la cual durante una semana las calles se llenas de puestos de comida y distintos juegos.

Día de la sangre (Goromar 7, año 89 d.C.): en este día se dió por finalizada la purga de magos y se estableció el decreto que imponé la prohibición de cualquier actividad arcana. En la actualidad se cree que en esta fecha el último líder del movimiento anti-yerita fue capturado.

Día de la sabiduría y el conocimiento (Thaelar 17, año 5 d.C.): todos los escritos que contenían la historia real de Zophia fue y ocultada en algun lugar remoto o destruida, para que nunca se sepa la verdad. Actualmente se cree que en está fecha los sabios de Yeris llegaron a territorio zophiano para instruir a los habitantes de Zophia por el camino correcto.

Día de la luna (Kadar 30, 2300 a.C.): Es el último día del año. En este día se inician los preparativos para el Día del Sol.

(En plena actualización)




Modelo de ficha:

Nombre:
Edad: 13-18
Raza:
Sexo: mucho (?)
Origen: Zophia o Yeris. Un heredero (Obligatorio), se puede indicar ascendencia si lo desean (Aquí si están permitidos Azir y Vakeria. Al ser Gran Galilea un pueblo mercante no existen personas que sean originarias realmente de ese lugar, pero si hay gente nacida ahi)
Conocimientos sobre Zophia y la magia: Fácil, indicar si conocen las historias sobre Zophia y sobre la magia.
Magia y habilidades: Si o no. Si la respuesta es si, indicar que poderes posee (Bajo revisión). Recordar que al inicio del rol sus personajes no saben que poseen dichos poderes.
Armas: Pueden saber utilizar armas, por ley los mayores de dieciséis pueden portar una (No están permitidas dentro de las escuelas, pero si en las ciudades. No existen armas de fuego o similares, a menos que inventen algo bonito y original).
Descripción psicológica: Mientras más profundos sean, mejor.
Descripción física: Ya saben, vale una imagen.
Historia: No es obligatoria, pero sería bueno que sus personajes tengan un trasfondo, me será de mucha ayuda.


Última edición por Riuji el Vie Ago 21, 2020 1:55 pm, editado 15 veces
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MensajeTema: Re: Heroes of Zophia (en construcción) [I+D]   Heroes of Zophia (en construcción) [I+D] Icon_minitimeMar Oct 24, 2017 3:52 am

Nombre: Katrielle Elmyra Vawynn.
Edad: 18.
Raza: Humana.
Sexo: Femenino.
Origen: Zophia. Única descendiente viva de la casa Vawynn de Antigua Zophia. Tiene una cercana conexión sanguínea con una familia noble de Vakeria.
Conocimientos sobre Zophia y la magia: Totales.
Magia y habilidades:

- Detección arcana: Katrielle tiene la capacidad de reconocer tanto la magia (detección activa) como potenciales magos (detección pasiva). Este último caso normalmente sucede cuando el sujeto experimenta una situación de estrés, adrenalina, tristeza o cualquier otra alteración. En escasas oportunidades se puede a llegar a identificar que habilidades posee la persona en cuestión.
- Psicometría: habilidad que permite obtener información relevante de un objeto, el dueño de un objeto, o la historia relacionada con un objeto haciendo contacto físico con dicho objeto. (Si, escribí muchas veces objeto).
- Lectura de mentes: Puede leer la mente de la gente, ya sea pensamientos o recuerdos. No es necesario que los toque, pero esto permite que el análisis sea más amplio.
- Telepatía.
- Empatía natural: Es la habilidad que permite a Katrielle comunicarse con diferentes plantas y animales.
- Lectura post mortem: Al tocar a cualquier animal o persona asesinada es capaz de ver la muerte del mismo desde el punto de vista del asesino, recibiendo pensamientos y sensaciones de la victima durante el ataque.
- Fortaleza mental: irrumpir en la mente de Katrielle requiere 10 veces más esfuerzo que en una persona normal.
- Memoria eidética altamente desarrollada (Visual, auditiva), pudiendo recordar acontecimientos, rostros, sonidos, etc. con alto nivel de detalle a pesar de haber ocurrido hace mucho tiempo.
- Tinieblas: Katrielle puede, durante un corto periodo de tiempo, hacer que un área de 300 metros a la redonda quede sumido en la oscuridad. Los enemigos que se encuentren en este rango sufrirán alucinaciones tanto visuales como auditivas que, combinando sus otras habilidades, logran despertar sus mayores recuerdos, miedos y traumas. Esta es la habilidad más oscura y por ende menos utilizada de Katrielle.
- Pulsos: Katrielle puede utilizar tanto las palmas de sus manos como los pies para generar ondas de energía que puede usar tanto para hacer daño como para protegerse de proyectiles y hechizos. Al contacto con el cuerpo genera un desequilibrio en la estructura molecular de los musculos dejándolos débiles e incluso inutilizables por un tiempo.

Armas: Posee un gran manejo de la espada. Su manejo del arco es excelso.
Descripción psicológica: Desde pequeña Katrielle fue una niña tímida y sumisa, llegando al punto de no saber defenderse por si sola de quienes la molestaban. El paso del tiempo la obligo a curtirse y forjar una personalidad fuerte y decidida. Es activa y en ocasiones pierde la paciencia con facilidad, y así como también sabe identificar cuando debe controlar sus impulsos. Siempre intentando mantener la calma, busca motivar a sus aliados y enfrentar las adversidades de frente. A pesar de mostrarse de esta manera, por dentro es una muchacha muy dulce que tuvo que madurar demasiado rápido. Rara vez, en su intimidad, se quiebra y puede descargar la presión que carga. Antepone la vida de sus aliados y seres queridos antes que cualquier otra cosa. El haber perdido a todos los que alguna vez amó, es reacia a formar relaciones.
Respeta las antiguas deidades (Edil, el justo; Ada, la protectora; Tylo, el fuerte) , olvidadas con el paso de los años. "Los dioses me han dado una oportunidad en este mundo maldito"

Descripción física:
Kat:

Mide 1,68 metros y pesa 54 kilogramos. Tiene un tatuaje en la muñeca derecha; "E L A" las iniciales de sus padres y su maestro, y otro en su antebrazo derecho, que reza "Alaric".

Historia: Luego de la caída de Antigua Zophia, los Vawynn (fieles a la corona y unidos a ella por sangre) que lograron sobrevivir (cerca de 30 contando mujeres y niños) se exiliaron a Vakeria, acogidos por los Eradin, una familia noble con la que estaban emparentados. Lejos de las garras de Yeris, los pocos Vawynn que tuvieron la suerte de llegar a estas tierras pudieron prosperar. En un principio las cosas resultaron bien para los antepasados de Katrielle, algo similar a la calma antes de la tormenta. Las familias de magos zophianas que habían encontrado refugio en Vakeria empezaron a exigir a la realeza que se tomaran represalias contra los invasores. La negativa del rey genero un resentimiento en lo profundo de sus corazones que terminó desembocando en una revolución, liderada (entre otras tantas), por la casa Vawynn. La revuelta fue rápidamente controlada por las fuerzas reales, y los alborotadores enviados a prisión. La sed de venganza logro que el reino que les había abierto las puertas ahora les diera la espalda. Sin embargo, los líderes Vawynn habían conseguido evitar ser encerrados y, sin que nunca se supiera como pudieron colarse por las defensas del castillo real, asesinaron al rey vakerio. Por esta razón, el apellido Vawynn es el mayor sinónimo de traición que se pueda encontrar en todo el mundo (hoy en día, aquellos que no residen en Vakeria conocen esta historia, omitiendo la naturaleza mágica de esta familia). Las demás familias fueron juzgadas y, exceptuando a los Vawynn, fueron perdonados por todos sus crímenes. Para evitar que esto volviera a suceder, los líderes Vawynn y todos los hombres de la familia mayores de 16 años fueron ejecutados públicamente para demostrar que en tierras vakerias la traición tiene consecuencias. Los pocos niños y mujeres que sobrevivieron a la ejecución fueron cayendo poco a poco en la pobreza, muriendo de hambre y frió.

Katrielle, la última de su estirpe (o al menos en portar el apellido), nace en los suburbios de Nueva Zophia, mas de 480 años más tarde. Es descendiente directa de Eddard Vywenn, el tercer hermano (así es como se dirigían al hijo menor del cabecilla de su familia, quien asesinó al rey vakerio con ayuda de sus dos hijos mayores), que no fue ejecutado gracias a que tenia solo 12 años cuando ocurrió el desastre. La magia innata de su familia mantuvo ocultos sus poderes del "radar natal" (objeto arcano que el imperio utiliza para identificar a los nacidos con potencial mágico). Tuvo una infancia dura, pues el apellido de su padre le significaba una tortura constante, sobre todo a partir de sus primeros años de educación (asistía a las escuelas públicas bajo el yugo del Imperio Yerita). Incluso los profesores la trataban como basura. Su madre, Lianna, vendía tejidos de lana y su padre, Elrick, ganaba lo que podía como doctor a domicilio, utilizando su magia (poseía magia de naturaleza curativa) para sanar heridas y enfermedades. Con el paso de los años, los rumores de un médico misterioso comenzaron a surgir por las calles de Nueva Zophia, lo que hace saltar las alarmas del Imperio. Una tarde, cuando Katrielle solo tenía siete años, diez soldados imperiales irrumpieron en el hogar que su familia a duras penas podían rentar. Su padre, entendiendo al instante que era lo que estaba sucediendo, les plantó cara a los soldados. Espada en mano, logró matar a los primeros tres enemigos, hasta que el cuarto lo ensarta con una lanza a la altura del pecho. Elrick cae al piso, malherido, girándose hacia su familia. Utilizando sus últimas fuerzas les habló a su esposa y a su hija: "el viejo sabrá que hacer". Susurró una sola palabra, una palabra que solo su hija logra escuchar, y todo se fue a negro. Cuando Katrielle recuperó la visión, todos los soldados se encuentran en el piso, temblando y gritando. Sin entender lo que sucede es arrastrada por su madre y escapan robando un caballo a un mercader de la calle.
Luego de días viajando, finalmente llegaron a un pequeño pueblo llamado Zenoa a kilómetros de la capital. Allí fueron recibidas por un hombre mayor que les dio refugio. El hombre, un poderoso mago, había sido quien había instruido a su padre en el mundo de la magia después de quedar huérfano con tan solo cinco años. Así, Katrielle se enteró de la verdad sobre su familia y Zophia. Alastor se convirtió en el maestro de la pequeña y despertó tanto sus habilidades arcanas como su maestría con la espada y el arco. Inmediatamente forjó amistad con un niño huérfano de su edad llamado Alaric, al que Alastor tenía como alumno. Así, durante diez años, los niños crecieron como hermanos, alejados de los peligros del Imperio. Pero la paz no dura para siempre.
El día de su decimoséptimo cumpleaños, cuando junto a Alaric volvían de cazar, encontraron la aldea destrozada. La madre de Katrielle estaba muerta, y su maestro apenas respiraba. Con los ojos inyectados en sangre y la voz quebrada, les reveló la existencia del legítimo heredero al trono de Zophia antes de dar su último suspiro. Preso de la furia, Alaric, que solía ser muy impulsivo, le prometió a la muchacha que los vengaría y desapareció antes de que Katrielle pudiese decirle nada. Así, desolada y sin nadie que la guíe, partió una última vez hacia Nueva Zophia. Por ahí, en algún lado, estaba la persona que podría devolverle a Zophia su alma. Por su padre, por su madre y por su maestro.


Última edición por Riuji el Vie Ago 21, 2020 1:05 pm, editado 9 veces
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MensajeTema: Re: Heroes of Zophia (en construcción) [I+D]   Heroes of Zophia (en construcción) [I+D] Icon_minitimeMiér Oct 25, 2017 12:08 am

Me pillo al ultimo descendiente de la realeza, aviso. Luego mando la ficha

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MensajeTema: Re: Heroes of Zophia (en construcción) [I+D]   Heroes of Zophia (en construcción) [I+D] Icon_minitimeMiér Oct 25, 2017 2:00 am

Nombre: Razvan Leenards
Edad: 17 años
Raza: Humano
Sexo: Masculino
Origen: Yeris. Hijo de comerciantes galileos, su linaje es una mezcolanza de distintas razas y nacionalidades, por lo que tiene ancestros en casi cualquier parte del mundo. Su padre una vez dijo, un poco en serio y un poco en broma, que los primeros Leenards aparecen como fruto de las violaciones de los "temibles hombres tiburones" a doncellas de los pueblos costeros.
Conocimientos sobre Zophia y la magia: Sabe un poco más de la media, sobre todo con el tema de la magia.
Magia y habilidades:
- Hidromancia: Es uno con la esencia del agua, por lo tanto es capaz de crearla y manipularla en sus tres estados. Puede cambiar el color y la opacidad del agua pero solo por una hora. Llega a tales niveles de sincronización con dicho elemento que puede transformar su cuerpo en agua liquida, hielo o vapor pero no por mucho tiempo por miedo de perder la concentración y terminar así para siempre o peor: quedar mutilado por no reordenar adecuadamente su cuerpo para volver al estado original.  
- Naturalismo marino: Tiene dominio sobre la flora y fauna del mar. Su afinidad a la vida marina es tal que puede adquirir habilidades de ella, como puede ser la respiración subacuatica de un esturión, la temible mordedura del tiburón blanco o transformar sus brazos en tentáculos de pulpo.
- Hidratación: puede sanar distintos tipos de heridas, siempre y cuando tenga una fuente de agua cerca.
- Vigor del mar: La ingesta de agua marina le otorga ligeramente mas fuerza y aguante, pero con el riesgo de que su cuerpo termine deteriorándose.
Armas: Maneja muy bien las espadas curvas y es bastante rápido con los cuchillos.
Descripción psicológica: Muchos lo ven como una persona astuta cuando en realidad solamente es versatil, tan versátil como el agua que domina. Sabe adaptarse a todo tipo de situaciones, por lo que es muy bueno improvisando. Sin embargo, su pesimismo mezclado con una visión realista de las cosas hace que pierda la esperanza con rapidez o se termine ahogando en un vaso de agua. Es bueno con las personas que lo son con él, pero no tiene tolerancia con la falta de respeto y la altaneria
Descripción física:
Spoiler:
Historia: Nacido en una de las tantas ciudades costeras de Galilea, Raz es el ultimo de los siete hijos de la rama principal de la casa Leenards aunque llamarlo "rama" es demasiado modesto debido a que la genealogía de los Leenards, mas que una árbol, se asemeja a una larga y extensa enredadera en el que no existe territorio alguno en donde no haya extendido sus enrevesados tallos, tallos que no solamente tienen linajes humano. Por esto mismo y siguiendo la lógica propia que predomina en Galilea, el apellido Leenards se asemeja mas a un titulo dinámico y no a un legado rígido que se hereda verticalmente. No obstante, se considera Leenards "principales" a aquellos que viven en la isla, mantienen su fidelidad a la corona e intentan mantener sus lazos con las otros Leenards del exterior. Un ejemplo de esto es lo que hizo en su momento el padre de Raz, Ludger, cuando asume el liderazgo de la familia: se termina casando con una de sus lejanas tias segundas proveniente Azir y madre de Raz, Anaxi.
Mantuvo una infancia un poco particular. Pese a tener tantos hermanos, los veía a lo sumo una o dos veces al año porque servían de pupilo a los Leenards de otras tierras y algo parecido pasaba con sus padres: Anaxi volvía a Azir periódicamente por mera nostalgia y pasaba gran parte de sus "dias galileos" con las brujas del mar mientras que Ludger, como buen Leenards, cumplía con sus deberes con el rey, con su trabajo como anticuario y en paralelo a todo esto buscabaconstruirse poco a poco una posibilidad de ser elegido el próximo monarca a través de reuniones secretos, banquetes pagados por él y con un discurso donde ensalzaba a sus ancestros yemita y rescataba de siglos de olvido las leyendas de los primeros Leenards como hijos del mar y, por lo tanto, dignos reyes de Galilea. Ante la ausencia de sus padres en el hogar, Rez fue criado prácticamente sus primeros años de vida por Jarhum, uno de sus ¿tios? enanos. Todo siguió así hasta los diez años en donde hay un cambio rotundo: los desacuerdos de Ludger con el rey se vuelven insostenibles, lo mismo pasa con sus fracasados intentos de conseguir el apoyo de los demas señores en el momento que sean las elecciones. Para no manchar los siglos de fidelidad que destaca el apellido Leenards, decide dar un paso al costado con el tema del liderazgo de la casa y le ofrece esta posición a los de ese momentos los Leenards de Yeris (que son de sangre vakeriana) para así volver con su familia a su "verdadera" patria aunque su madre Anaxi al final se queda en la isla con la excusa de controlar de cerca a los nuevos Leenards "originales" aunque lo hace en realidad para salvarse el pellejo, una entusiasta de la magia como ella no duraría ni una año en la mismisima Asrazel
Raz no tardo mucho tiempo en acostumbrarse al ambiente muchísimo menos cálido y mas monótono de la capital. Rapidamente hizo amigos, probo nuevas cosas, se maravilló de todo lo novedoso que le daba este inexplorado lugar. La efectiva educación yerita y las charlas con su padre lograron que se esfumara de sus recuerdos cualquier indicio sobre lo arcano pero quedo algún que otro rastro nubloso en recónditos lugares de su memoria. Ludger en pocos meses pudo meterse en los cerrados circulos de la nobleza para conseguir futuros compradores y cumplir la funcion que tiene los Leenards fuera de Galilea: servir de intermediarios entre los no-galileo y la isla y tambien conseguir que el rey de Galilea sea reconocido como tal fuera del continente. No obstante, no se quedan en Yeris para siempre. Cuando Rez tenia 15 años y en medios de las votaciones en Galilea por el próximo monarca donde saldría victorioso Mortimer Calavera, su padre decide que sería una buena idea mudarse a Zophia ya que ahí no existía ninguna rama "oficial" de los Leenards que este activa y abriría esto a muchisimas nuevas oportunidad y a un mercado listo para ser explorado.


Última edición por Dobiwoman el Lun Feb 24, 2020 2:31 am, editado 9 veces
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MensajeTema: Re: Heroes of Zophia (en construcción) [I+D]   Heroes of Zophia (en construcción) [I+D] Icon_minitimeMiér Nov 01, 2017 11:51 pm

Nombre: Saphielle Venberos
Edad: 17
Raza: Elfa Dajeon
Sexo: Femenino

Origen: Zophia, Descendiente de una conocida familia de elfos en Vakeria, los pocos que emigraron a Zophia han olvidado la antigua gloria de la familia, tiene sangre Zindan en sus venas, debido a que su familia fue fundada por un elfo Zindano y una mujer Dajeana.

Conocimientos sobre Zophia y la magia: Conoce tanto historias de Zophia como de la magia. Tiene la impresión de que quizás son más que cuentos por como lo cuenta su familia, pero no tiene la certeza (y ciertamente prefiere creer que son solo historias)

Magia y habilidades: - Precognición y retrocognición: Puede ver el futuro y el pasado tanto en sueños como conscientemente si consigue la suficiente paz tanto en el ambiente como dentro de sí misma.
- Fitoquinesis: Manipulación de las plantas, puede hacerlas crecer a gran velocidad en distintas direcciones.
-Geoquinesis: Puede manipular la tierra y las rocas.
- Hipertimesia: Es capaz de recordar todo lo que ha leído.
- Poderes de curación

Armas: Tiene una cimitarra (espada ligera), y una daga pequeña. Se maneja bien con ambas, pero no es un prodigio ni mucho menos.

Descripción psicológica: Saph es una joven serena y tranquila, con buenas dotes de empatía y se adapta fácil a cualquier situación y ambiente. Es una chica alegre y trabajadora, siempre dispuesta a ayudar a otros, y muy querida por la gente por su buena disposición.
Es buena negociando, pues le es fácil identificar lo que el otro quiere y llegar a compromisos al respecto, y es además muy estudiosa e inteligente, y disfruta de aprender cosas nuevas.
Tiene una veta algo engreída, pero la domina bastante y rara vez sale a la luz, igual que con cualquier emoción negativa (enojo, miedo, disgusto, etc)
Muy oculto al público, Saph puede llegar a perder la paciencia (aunque es bastante difícil que esto ocurra), y al llegar a estados de intenso enojo o estrés que no puede dominar, puede llegar a ser bastante violenta y agresiva.

Descripción física:
Orejitas de elfo cortesías del beio Riuji <3:

Mide 1,73 mt, pesa 68 kg. Tiene pecas en todo el cuerpo.

Historia: La familia Venberos es una poderosa casa noble de elfos en Vakeria... pero hace ya mucho tiempo (incluso para un elfo) la familia tuvo una división, pues algunos de sus miembros más jóvenes querían emigrar a Zophia en busca de mejores oportunidades, pero los cabezas de la familia eran leales a la monarquía de Vakeria, por lo que se negaron.
Al irse, los jóvenes fueron considerados desertores, y por ende ya no eran considerados parte de la familia noble de Venberos.
La fortuna les sonrió por varios siglos... pero entonces vino la invasión de Yeris, y los Venberos intentaron defender a la familia real, sin éxito, por lo que todos los mayores fueron ejecutados, quedando sólo los niños.
Varios siglos pasaron, y la familia Venberos ya había olvidado su verdadero origen, pues no había nadie para contar esas historias... pero sí las otras, historias sobre magia y la antigua gloria de Zophia, pues esos niños que vieron a sus familias morir nunca olvidaron, y así, las historias son susurradas de padres a hijos en la noche, como si de un cuento de hadas se tratase.
Saphielle creció en esta familia, con esos susurros, en los cuales siempre creyó de niña, pero que al crecer no pudo más que mirar con escepticismo.
Su familia tenía un buen pasar... mal que mal, los elfos viven mucho, y eso los hace sabios, así que Saph siempre tuvo acceso al conocimiento y a la lectura, y pudo aprender y crecer, interesándose por muchas cosas distintas... pero la pregunta sobre la magia siempre estuvo ahí, aunque jamás encontró una respuesta.


Nombre: Galeran Jacquinot
Edad: 17
Raza: Humano
Sexo: Masculino

Origen: Yeris, y su ascendencia es una larga linea de caballeros Yerianos

Conocimientos sobre Zophia y la magia: Ha escuchado rumores sobre la magia, pero nada sobre la verdadera historia de Zophia.

Magia y habilidades: - Dagas psiónicas o de luz: Crear dagas de energía o luz, por medio de la mente o el pensamiento.
- Cronoquinesis: manipulación de la percepción del tiempo sobre uno mismo, es decir, sin cambiar la percepción de los demás.
-Pyroquinesis: Control del fuego
-Plotoquinesis: Capacidad que permite generar explosiones psíquicas,teniendo la capacidad generar explosiones de la nada en el ambiente o desde la palma de las manos del individuo.
- Fuerza y agilidad sobrehumana

Armas: Tiene una espada que es legado familiar con la cual es considerado un prodigio, además se maneja con soltura con los cuchillos, y el arco y la flecha.

Descripción psicológica: Gale es un chico taciturno y serio, pero muy trabajador y esforzado. Suele tener cara de pocos amigos, y no se lleva bien con la gente, llegando a tener un aspecto incluso un poco intimidante.
Gale tiene un fuerte sentido del honor, y siempre mantiene una actitud honrada y caballerosa, pese a no ser muy abierto con la gente, y a preferir estar solo.
Por dentro, Galeran tiene muchos complejos, por su cicatriz, el ser un caballero con anteojos, y el sentir que no está a la altura del nombre de su familia, algo que oculta con su actitud alejada del resto.

Descripción física:
Gale:
Mide 1,83 y pesa 85 kg. Tiene una cicatriz en la pierna derecha que va desde la rodilla hasta casi el tobillo que se hizo entrenando.

Historia: Galeran Lacquinot es el único hijo de Lady Lyonette y Sir Jehannot Jacquinot, quien es el Gran General del imperio Yeriano, manteniendo a los soldados en una línea fuerte de riguroso "honor", disciplina y fuerza, tal como su padre lo hizo antes que el, y su abuelo, pues los Jacquinot siempre han sido la mejor familia de soldados de Yeris.
Por esto, Galeran desde nacimiento tenía un destino casi tan claro como el de un príncipe, convertirse en el Gran General, ser el más fuerte, y el mejor soldado Yeriano de su generación.
Pero su vista era pobre, y comenzó a usar anteojos a corta edad, lo que hizo que la gente comenzara a esparcir rumores, de que quizá el sería la deshonra de la familia Jacquinot...
Por esto, comenzó a entrenar aún más, dejando de relacionarse con otros niños, dedicando todo su tiempo a entrenar, pues no podía permitirse fallar, actitud que su padre alentó.
Cuando Galeran tenía 8 años, luego de pasar muchas horas entrenando en un bosque, el muchacho sobreexigió su cuerpo, lo que hizo que este cediera y rodó colina abajo, siendo encontrado varias horas más tarde, desmayado y quedando con una cicatriz de por vida, pero vivo.
Galeran se avergonzaba de su cicatriz, pues sentía que era una prueba de que había fallado, así que pese a las advertencias de su madre, siguió sobreexigiéndose y llevando su cuerpo al límite.
Fue en ese momento en que su padre, pese a lo joven que era, decidió entregarle la espada familiar, y en ese momento Gale hizo un juramento a su padre y a si mismo de que sin importar cuanto le costase, se volvería el mejor soldado y protegería al pueblo de Yeris con su vida.




Nombre: Azurea Hargest
Edad: 16
Raza: Humana
Sexo: Femenino
Origen: Zophia, es huerfana y fue adoptada por una familia. Es la verdadera heredera al trono de Zophia

Conocimientos sobre Zophia y la magia: No

Magia y habilidades: - Levitación
-Intangilidad: Puede atravesar materia sólida
-Aeroquinesis: Control del aire
- Proyección Astral: Puede separar su alma de su cuerpo físico y viajar de ese modo. Sin embargo, esto hace que su cuerpo quede vulnerable, y si viaja muy lejos, puede cortar la conexión con su cuerpo de forma definitiva (morir)
-Mediumnidad: Puede comunicarse con espíritus.
-Lectura de auras: Puede ver el aura de la gente, que indica su estado de ánimo, algunas cosas de su historia (como un pasado trágico) y ciertos rasgos de la personalidad.
- Halo fantasma: Puede crear clones de si misma que puede manipular desde lejos, sin embargo, mientras más clones tenga activos menos lejos los puede enviar, y más se cansa
- Puede invocar distintas criaturas
- Truth or Lie: Puede detectar inmediatamente cuando alguien está mintiendo
- Sentido de la vista y el oído super desarrollados


Armas: Un bastón de madera

Descripción psicológica: Azurea es una joven tímida, optimista y dulce, siempre tiene la cabeza en las nubes y es una soñadora empedernida. Es bastante curiosa y le gusta salir a explorar por su cuenta, aunque es algo torpe y por eso suele tener accidentes.
Despistada, suele no darse cuenta de las cosas que ocurren a su alrededor, y es algo olvidadiza.
Sin embargo, se preocupa mucho por los demás, y es bastante empática y buena escuchando.
Tiene unos valores muy fuertes, y una voluntad de hierro, y pese a todos sus defectos, siempre luchará por lo que es correcto.

Descripción física:
Zuri:
Mide 1,65 y pesa 63 kg.

Historia: Azurea Hargest es una chica que fue adoptada a los 2 años de nacida por un matrimonio de panaderos, dueños de su propio local, que luego de años de intentarlo no pudieron tener hijos propios.
Zuri, sin embargo, no sabe esta historia, y siempre ha creído que es la hija legítima de sus padres, a quienes adora.
La chica pese a no ser de una familia rica, tampoco tenía problemas económicos, por lo que creció con mucha libertad, aprendiendo el oficio de sus padres y siendo libre de hacer lo que quisiera el resto del tiempo.
La chica siempre demostró un espíritu curioso y soñador, usando su tiempo libre explorando tanto las calles de la ciudad como el bosque, lugar en el que solía pasar todo su tiempo libre... esperando algún día encontrar la aventura que su corazón le pide, sin siquiera sospechar el gran destino que tiene encima.



Última edición por Alice Arthagon el Vie Sep 04, 2020 9:53 pm, editado 10 veces
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MensajeTema: Re: Heroes of Zophia (en construcción) [I+D]   Heroes of Zophia (en construcción) [I+D] Icon_minitimeMiér Feb 19, 2020 1:42 pm

Nombre: Anric.
Edad: 13 años.
Raza: Humano.
Sexo: Masculino.
Origen: Zophia.
Conocimientos sobre Zophia y la magia: Nulos.
Magia y habilidades:
- Magia de curación.
- Control del clima y los rayos
Armas: Ninguna.
Descripción psicológica e historia (o lo que sea esto): No sabe nada sobre su pasado. Desde bebé vive en un orfanato en los suburbios pobres de Nueva Zophia, donde es maltratado. Debido a los maltratos tanto físicos como psicológicos a los que fue sometido desde antes de aprender a caminar, Anric se ha transformado en una persona llena de dolor y remordimiento. Sin embargo, siempre intenta mostrarse alegre y travieso. Pasa la mayor parte del tiempo fuera del orfanato, temiendo que llegue la noche, pues debe volver al lugar donde sus compañeros y los adultos quienes se supone que deben cuidarlo lo tratan como si fuera basura. Su única amiga fue Lyla (/laila/), una niña de su edad que vivía en el mismo orfanato, con la cual pasaba la mayoría del tiempo, hasta que enfermo y fue trasladada a un hospital pocos días antes del inicio de nuestra historia.

Lleva una marca de nacimiento en el cuello, la cual pertenece al clan Steron, un viejo clan de magos famoso por sus poderes curativos que tuvo sus años de gloria antes de la conquista y que desapareció durante la purga.

Descripción física:
Anric:
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MensajeTema: Re: Heroes of Zophia (en construcción) [I+D]   Heroes of Zophia (en construcción) [I+D] Icon_minitimeVie Feb 21, 2020 2:10 pm

Nombre: Azhgal Loyset IV

Edad: 18.

Raza: Humana

Sexo: masculino.

Origen: Zophia.

Conocimientos sobre Zophia y la magia: Actualmente conoce todo lo sucedido con la magia, los magos y la historia verdadera, siendo que este era el legitimo sucesor al actual trono robado.

Magia y habilidades: Magia de Luz: La naturaleza verdadera de Azhgal esta basada en su magia, siendo un portador de luz. Aunque claramente su fortaleza es luchar contra enemigos de corazón oscuro o corrupto, puede igualmente lastimar a cualquiera que se interponga en su contra. No solo puede ser ocupada para atacar, incluso podría modificar la resistencia, velocidad y fuerza del portador.
Reflejos inhumanos: Desde pequeño demostró tener unos reflejos mayores a los normales, ayudándose a saber como reaccionar siempre en momentos en donde seguramente no podría ni responder. Se le considera también parte de su instinto de combate desarmado.
Lectura de mentes: Azhgal puede leer la mente de los demás, aunque claramente lo ocupa unicamente al momento de pelear, leyendo su sed de pelea y no sus memorias, una lectura especializada.
Luchador mano a mano: Es un experto luchando desarmado, contra rivales armados o desarmados. Es su unica especialidad, su mayor fuerte.
Mente y Cuerpo de acero: Su origen, su profesion y su destino le han hecho volverse mas fuerte de lo que deberia. Su resistencia es inhumana, su mente es dificil de leer. Aquel que intente leer su mente simplemente se vera afectado por una niebla oscura y corrupta, siendo el causante la sangre de origen de el que protege los secretos de su familia, siendo una barrera muy poderosa.
Esencia Loyset: Esta es una habilidad que le permite sentir las presencias e intenciones de los demas en un radio de 30 metros. Esta habilidad le permite analizar tambien el poder que tiene esa persona y encontrar una debilidad fisica para explotar.
Ashura: A pesar de que el sea afin a la luz, su origen es oscuridad: En dado caso de salirse de control, sus poderes pasaran a ser energía oscura, desenfrenada y caótica. Esta es mas poderosa que la de luz, pero causa mas daño al usuario y las habilidades y conocimientos de generaciones pasadas son absorbidas por el.
Flash: Su magia de luz le permite moverse como un destello una vez es activado este poder, aunque consume demasiada magia y es demasiado para el ocuparla mucho tiempo, solo puede hacer este movimiento tres veces por combate y luego quedar claramente agotado.

Armas: Es un luchador a puño limpio, su arma es su cuerpo. Utiliza todas las partes de su cuerpo al momento de pelear, manos, nudillos, codos, rodillas, pies y con una gran combinacion de conocimientos de pelea; golpes contundentes, cortantes, llaves, sumisiones, dislocaciones.

Descripción psicológica: Azhgal es un joven complejo de 18 años. A pesar de que siempre suele demostrar una sonrisa confiada en su rostro, es una persona amable que gusta de ayudar a quienes lo necesiten. Suele ser tranquilo, siendo poco común ver como este pierde el control de si mismo. Una vez logra una relación de amistad y confianza en alguien, este claramente no lo dejaría perder en un momento de adversidad aun cuando signifique un peligro inminente, teniendo un gran orgullo y camaradería.

A pesar de esto, contiene un problema severo: su odio a si mismo y su origen. Detesta al Emperador, detesta la historia de Zophia, su sangre, todo de si. Se considera una generación maldita, demoniaca. Aunque rara vez se le suele ver expresar eso a excepción de cuando se enfrenta a alguien de la "realeza" o con conexión con ellos, actuando de manera frívola, cruel e implacable.

Luego de eso, como combatiente es orgulloso, analítico, y muy impulsivo. Siempre suele tomar la iniciativa y atacar frenéticamente, y aunque parezca muy inconsciente de lo que hace siempre va uno o dos pasos adelante del combate para evitar un daño mayor. Siempre ha luchado por dos motivos; le encanta luchar, es un adicto al combate, adora verlos y adora pelear con gente fuerte, no importa si es mas fuerte que el para asi ir más allá de sus límites. El segundo es para protegerse de los titeres de su padre que siempre lo encuentran tarde o temprano y lo quieren llevar a la fuerza de regreso al Palacio.

Descripción física: es un tipo de 1.78 cm, con un peso de 66 kilogramos.
Wachin:

Historia: Azhgal es el primer hijo del actual Emperador, y el legitimo sucesor del actual Reino. Creció como un niño de la realeza en una familia maldita; desde pequeño se le empezo a inculcar lo importante que era la educación, la elegancia y la manipulación, preparandolo como el "Perfecto Rey" segun los planes de su padre. Se le fue inculcado tambien desde pequeño la defensa personal, especialmente la desarmada con todas las técnicas Reales de la familia y sus maestros. De no haber sido por su madre, claramente el se hubiese convertido en alguien siguiendo el mismo destino que todos los Loyset, pero ella lo cambio. Le enseño tambien la bondad, la amabilidad, le enseño a ser una buena persona. Conforme fue creciendo, empezo a darse cuenta del verdadero destino que le aguardaba; ser esclavo de una corona maldita, de un reino que no era suyo, de las muertes de muchas personas. El reino actual estaba hecho en los cimientos de una civilización mas alla de lo que pensaba. El descubrió la verdad de Zophia, los origenes, de donde provenía el y lo que significaba ser parte de la realeza de Zophia, sus raices con Yeris y todo lo que hacian.

Desde ese momento, Azhgal descubrió finalmente lo que era el verdadero asco hacia su propia familia. Al descubrir eso, apenas estaba cumpliendo 15 años en Henkar, donde descubrió su propósito. El obviamente se negó y recibió un castigo fuerte de su padre por insubordinación. Luego de recuperarse del cruel castigo, este escapo. A sus 15 años se convirtio en un fugitivo buscado en todo el reino por su padre para hacer que tome su destino con sus propias manos, el destino de todo Loyset. Desde esa edad ha pasado desapercibido, escapando y luchando en contra de los guerreros de su familia. Hasta la actualidad, se la ha pasado con una vida nómada y alejada peleando en luchas clandestinas, ganando dinero, entrenando. Todo para algun dia alzar el puño en contra de su destino, todo para detener ese reinado que ha seguido por generaciones sembrando terror y desgracia, para cambiar el destino.

Actualmente a pesar de su edad, era un guerrero temido por los que eran enviados a buscarlo e incluso en el bajo mundo. Sus hermanos menores que eran seguidores de su padre al completo se disputan el derecho al trono ante su desaparición, ademas de que ellos lo ansían muerto. Ha tenido una vida complicada, pero se empieza a preparar para tomar represalias en contra de su dinastia de un modo u otro.
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MensajeTema: Re: Heroes of Zophia (en construcción) [I+D]   Heroes of Zophia (en construcción) [I+D] Icon_minitimeMar Feb 25, 2020 12:36 am

Nombre: Edulbo Larrabeña
Edad: 18
Raza: Mediano
Sexo: Masculino
Origen: Zophia, viene de un extenso linaje de cerveceros conocidos de Vakeria.
Conocimientos sobre Zophia y la magia: Tiene amplios conocimientos sobre el pasado oculto de Zophia y sobre la magia
Magia y habilidades:
- Magia onírica: Tiene un absoluto control sobre el sueños. Desde sus muchas habilidades se destaca el de entrar en un sueño ajeno para manipularlo, entrar en el subconsciente del soñador a través de las puertas que se esconden en su mundo onírico, atacar al soñador con pesadillas para debilitarlo psiquicamente y que baje sus defensas o traumarlo (todavía no es tan poderoso como para lastimar físicamente a sus victimas en los sueños), robarle los sueños a alguien para que no los recuerde, hasta incluso inducirle algún trastorno de sueño. El rango de su poder no supera los 5 km pero si tiene alguna pertenencia o una parte del cuerpo de la victima (como por ejemplo un anillo o un mechón de pelo) puede ignorar este limite de distancia y que el soñador sea mas susceptible a sus ataques
-Ilusionismo: Su gran experiencia en el mundo onírico le permite proyectar ilusiones a través de sus sueños lucidos. No son meras ilusiones visuales, también tienen sonidos y olores propios. Puede desde disfrazarse  hasta crear una ilusión no más grande que 6 metros.
-Telequinesis: No puede mover nada superior a los 40 kilos
-Escopaestesia: Siente perfectamente cuando alguien lo mira, lo escucha, habla o piensa en él. No descubre la identidad de quien lo evoca pero si descubre su posición y una vaga idea de lo que estén hablando o pensando de él. Debido a que es un habilidad involuntaria y muchas veces molesta, para desactivar este pseudo radar utilizar su sombrero que bloquea la señal y además usa muchos pseudonimos que sirven para engañar un poco su radar.
- Misiva: Conociendo el nombre verdadero del destinatario, Edulbo sin importar la distancia es capaz de comunicarse mentalmente con alguien usando cartas psiquicas que pueden ser contestadas por un mensaje no superior a las 100 palabra. Si alguien conoce el verdadero nombre de Edulbo, él puede recibir cartas psíquicas de cualquier persona sin necesidad de ser maga, cual deidad que escucha una plegaria. Mientras tenga el sombrero puesto, no puede recibir ni enviar estas misivas.
- Invocación onirica: Debido a su largas estadías en el mundo onirico, puede traer a la realidad un [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] que usa como montura, [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] que adormece con su aliento, [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] que utiliza ofensivamente y un [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] que le sirve de espía y puede tanto ver como hablar a traves de él. Esta limitado a  invocar y mantener dentro del mundo real a uno solo por vez y su aura mágica delata su naturaleza onirica, por lo tanto, si hace una ilusión de ellos se notara que es una falsa copia de la invocacion en cuestión
Armas: Una honda y una espada corta
Descripción psicológica:Es un joven muy tranquilo, habla poco y es sensato. No es muy afectuoso que digamos, es reservado con sus cosas personales por lo que mantiene cierto halo de misterio. Es ácido, tiene cero tacto cuando se trata de hablar de las cosas de frente y no soporta los errores de los demás. Es detallista con las cosas que le gusta, disfruta mucho de lo mundano y su mayores pasiones sin duda alguna es comer, beber y fumar. Es vengativo y no tiene ni un ápice de misericordia con el enemigo
Descripción física:
Spoiler:
Historia: Nacido en un pueblo ubicado en el corazón de la campiña de Zophia, es el primero de los tres hijos de la pequeña familia Larrabeña. Hasta los doce años tuvo una vida demasiada tranquila y aburrida como para intentar destacar algo de ella. Ya cumplido los doce y siguiendo la tradición familiar, fue llevado a cazar aves por primera vez en el primer día de la semana del festival, con las plumas de las mismas se armaría un amuleto que  simbolizaría su pasaje de niño a hombre. Lamentablemente la cacería tuvo un final trágico. A plena luz del día, una bestia lupina, mas grande y mas fuerte que cualquier criatura de los bosques, aparece en frente de ellos y los ataca. De los 12 participantes de la cacería solo sobrevivieron el propio Edulbol y su tio a duras penas. El joven media queda traumatizado ante tal masacre pero esto no queda ahí. Cada noche soñaba con la misma escena con distintas variables: el lobo gigante matando a sus conocidos de todas las formas. Sin que él lo sepa, indirectamente sus pesadillas afectaban también a algún habitante del pueblo, atacando su psiquis y horrorizandolos con vividos recuerdos de esa masacre. Si las noches siguientes hubiesen seguido asi, la presencia de la guardia imperial era inminente, sin embargo un enmascarado hombre de Azir apodado Harashi se les adelantó a los soldados imperiales y arribó el pueblo para resolver el problema. No le costo mucho encontrar la fuente de las pesadillas del pueblo. Maravillado por su potencial mágico no solo bloqueo los traumaticos recuerdos de su memoria, ademas decidió tomarlo como discípulo y poco a poco le contaba los secretos ocultos tanto de la antigua Zophia como de la magia y fue cuestión de meses en que se involucrara en El Circulo. Al mismo tiempo, Edulbo de a poco se fue separando de su familia, casi como una forma de protegerlos de los peligros de estar en contra de las fuerzas oscurantistas de Yeris, mientras el muchacho se radicalizaba cada vez más. Pese a ser uno de los mas jovenes que mas activamente estuvo comprometido con El Circulo, esta llama de entusiasmo se fue apagando con cada misión fracasada, con cada amigo muerto, con cada momento impotencia y pesimismo que invadía su corazón. La gota que rebalso el vaso fue cuando a sus 17 años recibió la noticia de la desaparición de su maestro y otros tres magos en una simple misión de reconocimiento. Edulbo intentaba contactar con ellos a través de sus poderes pero nadie respondía al otro lado. Su relación con el Circulo se enfrió de un momento a otro, a partir de ahí el mediano comenzó a frecuentar cada vez menos las reuniones de la organización y se alejo de su sedes pero nunca rompió su vinculo, aislarse por completo era un suicidio y todavía tenia aprecio tanto por la organización como por algunos miembros. Sus primeros movimientos post alejamiento de El Circulo fue acercarse a los magos "independientes" e ir a buscar a un viejo maestro que le había enseñado a Harashi y que en su momento le recomendó de que si quería perfeccionar aun más sus poderes el anciano de Zenoa era el indicado. Pero no lo encotró, en vez del anciano se topó con una joven hechicera pelirroja de sangre Vawynn con la que estableció una particular amistad
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MensajeTema: Re: Heroes of Zophia (en construcción) [I+D]   Heroes of Zophia (en construcción) [I+D] Icon_minitimeLun Mar 02, 2020 12:28 am

Hola que tal, estoy adaptando estos personajes de otro universo de rol, haciendo mi mejor esfuerzo así que cualquier inconsistencia, porfa avisenme y la corrijo :y Lazarus es más bien un soporte, estilo “niñero designado”, Lyndis será a quien rolee más.

Nombre: Lazarus Graves (Celical)
Edad: 25
Raza: Humano
Sexo: Masculino
Origen: Zophia, granjero de una plantación de papas en un valle alejado de la capital. Es bastardo del noble Lord de la zona, Julius Celical. La familia Celical tuvo ascendencia con la antigua realeza Zophiana, pero se han visto relegados a las zonas más rurales, sin mayores lazos a la familia real presente.

Conocimientos sobre Zophia y Magia: Lazarus ha tenido la oportunidad de leer textos antiguos relacionados a Zophia y Magia en la biblioteca de la mansión abandonada que su padre le confirió; además de esto heredó de su tío materno un estilo marcial con lazos a ciertas artes mágicas. Está iniciado en esta, pero lo mantiene completamente en secreto, incluso de su madre y hermana. Sabe, a través de los antiguos libros de su familia paterna, que en un momento Zophia era un reino abierto a la magia, y que no hay mención de Yeris en estos. También sabe que hoy la magia es perseguida y eliminada por la nobleza; por lo que infiere que en algún momento ocurrió un imbalance de poder que cambió la historia de Zophia por siempre. Pero de lo que se preocupa no es sobre los secretos del pasado, sino de su granjita de patatas y de cuidar a su madre enferma.

Magia y Habilidades: Si, es iniciado en magia por el lado de su Tío y los conocimientos transferidos indirectamente por su padre. Sus habilidades incluyen:

Tierra (Arte Marcial Graves):
Un manejo de magia elemental de tierra moderadamente fuerte (capacidad de movilizar terrenos, crear muros, etc.), lo cual le ayuda en su ocupación. Mantiene su pelo largo y sucio para juntar polvo en este en caso de necesitar material para algún tipo de hechizo.

Arte Marcial Graves: Espira de Tierra: Un arte marcial enfocado hacia movimientos duros y rápidos, con un rango más bien corto, pero cuyos movimientos dan la impresión de que les falta un arma… Porque efectivamente, el arte marcial está basado en uso de lanzas, ya sean físicas o, en su forma real, mágicas e invocadas desde el terreno bajo los pies del usuario; con las incantaciones para invocarlos siendo los movimientos del estilo de pelea. Lazarus es el único discípulo, ya que no tiene primos.

Luz (Sangre Celical/Real)
Un manejo rudimentario de magia de luz, basado en su ascendencia Celical. Más que nada utilizando este para el mismo tipo de técnicas que usaría con Espira de Tierra, solo que se vuelve más natural invocar lanzas de luz en lugar de lanzas de tierra. Sin embargo, Lazarus aún necesita libros especializados de esta magia, ya sea en la biblioteca de su padre, o por otros medios, para alcanzar un nivel más avanzado en esta. Su especialidad es, por ahora, proyección.

Armas: Especialista en lanza larga, ya sea física o mágica. Su tipo de lanza predilecto es la Alabarda, el cual es su armamento si necesita llevar uno, no muy común en su pequeña zona rural.

Descripción psicológica: Lazarus es un hombre calmado y estoico. Teniendo que cuidar su hogar y cuidar a su madre y hermana, además de tender de su granja, ha logrado tener un nivel de fortitud mental bastante alto. Su ademán general es relajado, y algo aburrido en la visión de muchos. No es rápido para enfurecerse, e incluso cuando se encuentra enojado, no es de ir a los gritos o los puños, prefiriendo hacer lo que vino a hacer y luego dejar la situación. En casos de felicidad, no es de júbilo, sino más bien plácido o relajado; con su mayor felicidad y orgullo siendo su granja de patatas. Las personas por las que haría cualquier cosa son su madre, su hermana, su tío, y presentemente, su padre. Las cosas que más disgusto le traen son la familia directa de su padre (en especial su medio hermano (36 años)), tener que cuidar niños (o adultos que actuen como niños) que no son de el, y la gente excesivamente impetuosa, le da bastante flojera o pereza tener que lidiar con cualquiera de estos, pero lo hace como adulto responsable. Porque finalmente, es el adulto responsable designado.

Descripción Física:
Lazarus:
. Lazarus Graves es un hombre de alrededor de 2 metros de altura, con cabello café largo, menudo, y polvoso. Su contextura es bastante esbelta, y su tez clara, con una nariz algo larga y plana, ojos café cansados, y una barba semi-larga poco atendida. Prefiere ropa holgada y de colores terraqueos, generalmente utilizando chaquetas de piel de ciervo, y pantalones de linen holgados. Sus zapatos simples zapatos de trabajo, pero su atuendo puede cambiar en son de la situación (evidentemente).

Historia: Lazarus no conoció a su padre hasta los 12 años. Desde pequeño, lo cuidaba su tío Gilbert, tendiendo a la granja de patatas. Su madre trabajaba en la mansión de los duques locales, los Celical. A sus 8 años, su madre llegó embarazada, y a sus 9, nació su pequeña hermanita, Lyndis. El primer recuerdo que Lazarus tuvo de su padre, fue cuando el Duque Julius Celical visitó a su madre, una vez cuando cayó enferma por una semana. Su madre lo llamó a su habitación, donde se encontraba platicando con Lord Celical, y al presentarlo, Lord Celical le puso una mano en el hombro, sonriendo y diciéndole “Lazarus, eres un buen chico.” En esa ocasión, el no se enteró de que el era su padre. Sus años de adolescencia se pasaron entrenando con su tío, quien comenzó a enseñarle la Espira, atendiendo la tierra, y cuidando a su hermana pequeña mientras su madre trabajaba en la mansión Celical.
Cuando Lazarus cumplió 18 años, su madre lo llamó una vez más a la habitación. Ella ya se encontraba en cama, sufriendo de una enfermedad que le prevenía trabajar en la mansión. Fue en ese momento que ella le reveló que Julius era su padre, y el era un Celical. Además, Julius había enviado una carta preguntando por el, y urgiéndolo a que fuera a verlo. Lazarus se tomó algo de tiempo, no queriendo enfrentar a su padre; pero al oir rumores de que Lord Julius se encontraba envejeciendo mientras Lazarus vendía patatas en el pueblo, decidió que lo iría a ver.
Julius lo recibió como a un verdadero hijo, con un fuerte abrazo en su oficina, y una disculpa por no haber estado ahí mientras crecía. Lazarus y el hablaron por bastante tiempo. Julius le dió la decisión de si quería que el cuidara de el y su hermana pequeña, o si quería seguir tendiendo de la granja. Lazarus no pudo responder en ese momento, por lo cual le pidió una semana para pensarlo.
En su camino fuera de la mansión, tuvo un encuentro con su medio hermano y heredero del Duque, Agustus. Agustus veía a Lazarus como una amenaza, por lo cual lo trató con desdén, diciéndole que “El hijo de un león y un perro no es más que una bestia cualquiera.” Lazarus no se inmutó por esto, pero se dió cuenta del carácter de Agustus, y de lo que tendría que lidiar el y su hermana si elegía vivir con el. Regresando a su casa, y viendo a su hermana hablar felizmente con su madre, y al sentarse a platicar con su tío, le contó lo que había pasado.
“Entonces, ¿Te vas a convertir en el hijo de un noble, Lazito?” Le preguntó su tío.
“... No, parece ser más problema que placer. No quiero que Lyn sufra bajo el hijo de Julius. Además…” Lazarus miró hacia atrás para ver a su madre y a Lyn una vez más. “.. Alguien tiene que cuidar de ella.”
Como prometió, Lazarus regresó a la mansión la semana siguiente. Y al expresar su respuesta a Julius, el sonrió solemnemente y asintió con la cabeza en comprensión. Le dijo que realmente había crecido para ser un buen hombre, y le dio dos regalos: Un mapa con una llave, y un anillo con su insignia familiar por la parte interior.
“El mapa te guiará a el antiguo hogar de nuestra familia. Y el anillo te mantendrá a salvo de… Ciertas personas que no desean que la tradición se mantenga, y te identificará como uno de los Celical si lo necesitas. Solo recuerda cerrar el candado cuando vayas a la mansión.” Después de estas palabras, Julios abrazó a Lazarus, y lo despidió, diciendo: “No importa lo que te digan, Lazarus.. Tu siempre serás mi hijo.”
Los siguientes años prosiguieron de manera más o menos normal. Lazarus comenzó a aprender el factor mágico del arte marcial de su familia, y exploró la historia de Zophia, además de la teoría mágica de la luz y de su otra familia, mejorando en su uso a través de los años. Su anillo servía bastante bien para ocultar y reprimir su uso de magia inconsciente, y a través de los años, aprendió a utilizar su magia de tierra incluso sin quitarse el anillo; lo cual sería increíblemente útil en casos de emergencia. Pero mantiene en secreto estos factores… El simplemente es un granjero de patatas tranquilo, después de todo.




Nombre: Lyndis Graves (Celical)
Edad: 16
Raza: Humano
Sexo: Femenino
Origen: Bastarda de Julius Celical, duque menor con menor relación MUY removida de nobilidad Zophiana. Ella no lo sabe, cree que solo es una Graves, y que su destino es heredar la Espira (que no sabe que es un arte marcial mágica) y tender al “Imperio de patatas Graves!” (como ella lo pone).

Conocimientos sobre Zophia y la Magia: Nope, 0, nulo, nada. Lazarus ha mantenido todo en secreto, ni siquiera sabe que hay una mansión o que el arte marcial de su tío es mágica.

Magia y habilidades: No ha descubierto nada, pero tiene magia de luz latente, y reservas de maná absolutamente ridículas, con bajísimo control.

Magia de Luz: Desire engine:
A través de su elemento, dado su nulo entrenamiento en magia, teoría mágica, o incluso en la idea de la magia, su elemento encuentra la manera de cumplir su deseo subconsciente en ese momento. Ej. “Quiero que este malandrín se vaya!” generaría un pilar de luz desintegradora en su posición, consumiendo mucho más maná del que debería, y eliminando probablemente toda vida en un radio de varios metros. Algo como “Me va a hacer daño!” generaría un escudo de fuerza que repelería (y lastimaría) al atacante (fuere este físico o psicológico), y algo como “No quiero que mueras!” generaría una capa de luz restaurativa, o de suspensión de animación para el malherido. Las posibilidades son muchas, y mientras más aprende Lyn a enfocar sus deseos, más preciso será el efecto de su magia. Incluso puede generar buffs físicos y mágicos para sus aliados.
Lyn tendrá que aprender a controlar estas explosiones mágicas, sin embargo, porque en un principio se gastaría todo su mana en uno o pocos efectos.

Armas: Mejor que su hermano en el combate cuerpo a cuerpo del arte marcial Espira de su tío, manejándose mucho mejor en los golpes rápidos y los agarres, sin dejar de lado la fuerza.. Pero aún letal con una lanza, llevando una lanza común en lugar de una alabarda como su hermano. Aun no es capaz de invocarlas del suelo, así que no sabe el verdadero potencial armado del arte marcial.

Perfil Psicológico: Lyndis es una chica motivada, alegre, inocente, y aveces algo cabeza hueca. Con una actitud de poder hacerlo todo, y una propensión a actuar de manera impetuosa, y proponer la mayor posible magnitud para sus ideas y proyectos. (Ej. “El Imperio de patatas Graves será el mayor exportador de patatas del MUNDO!”) Ha crecido cuidada por su hermano mayor y su tío, con su madre enferma la mayoría de su infancia y adolescencia, pero no ha lastimado su espíritu ni lo ha quebrantado, pensando que todo saldrá bién, y de que ha vivido una vida alegre. Tiene toda la disposición de hacer amigos, pero es algo terca cuando viene a modales y convenciones sociales, siendo una chica de campo que no recibió educación formal. Y su manera favorita de resolver conflictos es “Golpea primero, pregunta después!”, sin embargo, es algo débil hacia la intriga psicológica y social, nunca habiendo tenido que manejar tal cosa. Es muy cercana a su hermano, haciéndolo su confidente y mejor amigo, y siempre siendo cuidada por el. “Lazo-sio” como le llama, es su héroe, y si algo quebrara a Lazo-sio.. Bueno, la quebraría a ella también.

Descripción física:
Lyndis:
Lyndis es bastante más pequeña que su hermano, no pasando de 1.60m. Su construcción también es esbelta, y su tez clara, sus pechos de tamaño medio, aunque algo avanzados para su edad. Su cabello, emulando a su hermano, también es largo y espeso, pero ella lo tiene de un rubio radiante, llegando más abajo de su cadera. También emula a su hermano en su atuendo, con ropa holgada de mayor talla que ella, haciéndola parecer de un tamaño incluso menor.. Pero generalmente camina descalza.

Historia: Lyndis tuvo una infancia tranquila. Su madre la atendía bastante, podía jugar con los perros y gatos callejeros que se aproximaran a la granja de patatas de la familia. Su hermano siempre jugaba con ella, le cepillaba el cabello, incluso le enseñó a leer, escribir y sumar! Su hermano y su tío siempre trabajaban en el campo, arando arduamente para plantar las patatas, cosechándolas, y llevándolas a la venta al pueblo; y ella los acompañaba. Eventualmente, se enteró de que su hermano había ido a visitar a su padre, sin embargo, ella nunca se enteró de quién era.. Y no le interesaba realmente! Ella sabía que si Lazo-sio creía que era una buena idea, le diría. Pero su objetivo se encontraba claro: Ella y Lazo-Sio y el Tío Gilbert y su madre serían los dueños del mayor imperio de Patatas del mundo! Y ella los llevaría al éxito! Desde océano a océano, todo el mundo comería PATATAS GRAVES! Por supuesto, sería un viaje de proporciones épicas~


Última edición por TheSaint el Sáb Mar 07, 2020 10:12 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Heroes of Zophia (en construcción) [I+D]   Heroes of Zophia (en construcción) [I+D] Icon_minitimeSáb Mar 07, 2020 6:49 am

Tus fichas están muy bien, y aunque te pasaste por alto la regla de la edad creo que tienes una excusa válida. No está muy en claro hasta que punto Lazarus conoce la historia de Zophia, solo faltaría que lo aclares un poco y listo. Tus fichas están aceptadas, Santiago de Chile (?). Cuando tenga tiempo realizo tu introducción. Enjoy Very Happy
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MensajeTema: Re: Heroes of Zophia (en construcción) [I+D]   Heroes of Zophia (en construcción) [I+D] Icon_minitimeSáb Mar 07, 2020 10:10 am

Gracias! cheers Le hago el arreglo a la ficha de inmediato para clarificar que tanto conoce. Por ponerlo aquí:

Sabe, a través de los antiguos libros de su familia paterna, que en un momento Zophia era un reino abierto a la magia, y que no hay mención de Yeris en estos. También sabe que hoy la magia es perseguida y eliminada por la nobleza; por lo que infiere que en algún momento ocurrió un imbalance de poder que cambió la historia de Zophia por siempre. Pero de lo que se preocupa no es sobre los secretos del pasado, sino de su granjita de patatas y de cuidar a su madre enferma.
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MensajeTema: Re: Heroes of Zophia (en construcción) [I+D]   Heroes of Zophia (en construcción) [I+D] Icon_minitimeDom Mar 22, 2020 4:21 pm

Nombre: Raikel Fehurar
Edad: 18
Raza: Elfo Dajeon
Sexo: Masculino
Origen: Zophia, ascendencia Zindan

Conocimientos sobre Zophia y la magia: Su padre era un convencido antiYerita, más que conocimientos sobre Zophia, Raikel sabe que hay algo extraño en la historia impuesta, pero no sabe la verdad. De magia desconoce.

Magia y habilidades:

Alquimia
Con elementos de la naturaleza y bajo la influencia de determinadas condiciones meteorológicas y lunares, puede crear diferentes pócimas en función de la mezcla efectuada. Tiene su parte mágica (no cualquiera puede hacerlo) pero Raikel no lo sabe.

-Elixir solar
Momento idóneo para su preparación: Primero de Adamar, en las primeras horas de sol
Ingredientes: Gotas de rocío, madera de roble y cerveza
Acción: Tiene efectos vigorosos, es capaz de dotar al consumidor de una fuerza titánica y de una sensación opiácea de euforia. La cantidad bebida no afecta a la cantidad de fuerza sino al tiempo que ésta perdurará. La botella entera es un día entero.
Efecto secundario: solo las grandes cantidades tienen efectos nocivos. Ocurre en el cuerpo un efecto rebote que anula toda capacidad física, pasando a un estado semi vegetativo en el momento en que acaba el efecto vigoroso de la poción.

-Veneno lunar
Momento idóneo: último día de Kadar, en el anochecer
Ingredientes: Sangre de gorrión, madera de encina y vino
Acción: Su efecto es adormecedor. A diferencia del elixir solar, la cantidad tomada sí influye en la potencia del efecto. La botella entera es la muerte. En pequeñas dosis, es como un calmante.
Efecto secundario: con el consumo repetido puede producir pesadillas.

-Unguento Curativo
Momento idóneo: Endar y Arkar
Ingredientes: Semillas de trigo, agua de lluvia, jalea real
Acción: Aplicado sobre heridas, alivia el dolor, desinfecta y ayuda a sanar. No se puede usar en grandes cantidades ni muy a menudo (tres días seguidos) porque en lugar de curar comienza a herir.
No tiene efecto secundario (bien usado).


-Veneno Escarchado
Momento idóndeo: Adamar, Bahalar, Meirar y Lazziar
Ingredientes: Escarcha, serpiente congelada troceada, agua del Mar Medio
Acción: Tiene un efecto congelante. A mayor cantidad aplicada, mayor duración. Una botella es un día. Un flechazo es 1 minuto.
No tiene efectos secundarios

-Tónica Ardiente
Momento idóneo: Goromar, Enkar, Haerar y Thaolar
Ingredientes: alcohol cualquiera (debe necesariamente hervir), hojas secas, ajos enteros
Acción: El consumidor entra en calor. La cantidad ingerida es proporcional a su duración. Una botella es un día.
No tiene efectos secundarios

-Beso de la Hoja
Momento idóneo: Vikar y Kadar
Ingredientes: árbol joven entero (con hojas y raíces), saliva de mujer, vino
Acción: Los individuos afectados por esta poción bajo un mismo espacio comenzarán a tener sentimientos afectivos el uno por el otro, la cantidad ingerida afecta en la intensidad del "amor". Administrado de forma individual cancela una vinculación afectiva ya previamente generada con esta pócima.
Efectos secundarios: los sentimientos perduran hasta que se toma de manera individual.


(Luego si eso Raikel encuentra alguna receta por ahí en algún momento, pero de momento estas son las pociones que sabe preparar. Todos nos podemos beneficiar de sus efectos).


Armas: Ágil con el arco y la flecha, a veces los combina con sus venenos.
Lleva siempre un tirachinas con un agujero para las flechas "por si se rompe el arco". También tiene consigo una navaja que no suele utilizar como arma (no tiene mucha idea) sino como herramienta para fabricarse el arco y las flechas en cualquier momento.


Descripción psicológica (leed primero la historia):
Raikel creció con mucha inseguridad debido al oficio de su padre, lo cual le hizo desarrollar una obsesión patólogica con estar siempre preparado para lo peor. De apariencia es muy tranquilo, pero por dentro está lleno de ansiedad. Es por este miedo al porvenir que a Raikel le cuesta mucho entablar una relación con una persona nueva. No es porque no quiera, sino porque no puede, su mente le ataca con supuestos imposibles.

Descripción física:
Spoiler:



Historia:

Raikel estuvo en contacto con la alquimia desde sus comienzos, pues su padre, Leehris Fehurar, ya bastante mayor cuando nació, era un alquimista que ejercía desde el ocultismo vendiendo sus pócimas a todo aquel que estuviera dispuesto a arramplar contra el Reino Yerita. En algunas ocasiones, mientras cocinaba, le explicaba a Raikel el procedimiento. Su padre insistía mucho en que no cualquiera puede prepararlas, que hay que tener algo de "magia", pero Raikel nunca interpretó sus palabras como si hablara de auténtica magia.
En una ocasión, Leehris fue pillado in fraganti vendiendo brebajes a un ejército rebelde en tierras de Yeris. Los soldados Yeritas no dudaron en matarle en ese mismo instante. Afortunadamente, su padre no llevaba nada que delatara a su familia, era un anónimo.
Pero Raikel no lo sabía, así que al ver que su padre no regresaba de su negocio arriesgado, se puso en el peor escenario y empezó a armarse hasta los dientes. Preparó dos botellas de todas las pociones que conocía en el discurso de un año. Aprendió a hacerse un arco con ramas y ligamentos animales, así como también las flechas (necesitando solo una rama).
En el presente aún no sabe que está a salvo, es decir, sigue con la paranoia. Tiene un pequeño problema de adicción. Debido a su constante miedo, le cuesta conciliar el sueño de manera natural, así que recurre a pequeñas cantidades de Veneno Lunar. Debido al uso continuado de esta sustancia, sufre de pesadillas.
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