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 Heroes of Zophia (en construcción) [I+D]

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Riuji
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MensajeTema: Heroes of Zophia (en construcción) [I+D]   Mar Oct 24, 2017 12:45 am

En las tierras de Zophia la magia estaba prohibida, aquel que era descubierto practicando cualquier tipo de arte arcana era inmediatamente encarcelado y posteriormente condenado a la horca. Desde la llegada del Emperador Simmond Loyset I, "El invasor", Zophia había dejado de ser aquel paraíso al que todos los demás reinos envidiaban a convertirse el mismo infierno. Simmond provenía Yeris, uno de los reinos vecinos y el principal enemigo de Zophia. Sobrino del Emperador de Yeris, ansioso por demostrar su poder, tomó Zophia con un gran ejército y asesino al rey zophiano y a cada miembro de la realeza, con excepción del hijo más pequeño del rey, Alastor Lieverich, de quien se dice que tuvo una hija y que, antes de morir, protegió sus memorias para que algún día uno de sus descendientes las encontrara.

Los magos y hechiceras empezaron a ser cazados como si de animales se tratase y todas aquellas casas nobles que en un principio se habían opuesto a Loyset habían sido masacradas dejando vivos solo a los más pequeños, que con el pasar de los años crecieron para ser fieles siervos del emperador. Ya nadie estaba en su contra, o al menos nadie lo decía en público, porque era tan terrible como practicar la magia misma. La sola mención de aquella palabra significaba un mes de cárcel, y quienes lograban regresar nunca volvían a ser los mismos.

Con el pasar de los años los zophianos olvidaron que era aquello que en un tiempo supieron llamar magia y la verdadera historia de su Zophia, convirtiéndose en viejas leyendas que pocas familias aún solían contar a los más jóvenes a la hora de dormir. Aquellos niños que nacían con la más leve pizca de capacidad mágica eran sacrificados y sustituidos por marionetas controladas por el imperio. Cientos de años transcurrieron y, lo que en un principio fue el reino más próspero de las tierras conocidas, ahora no era nada más que un reino vasallo de Yeris.

Aún hay grupos que conocen la verdad, operando en la clandestinidad, y están dispuestos a hacer lo que sea para encontrar al heredero y que Zophia vuelva a ser la de antaño.




Bueno, bienvenidos a Heroes of Zophia (Por que en ingles queda mejor :p). Es un mundo nuevo, totalmente separado de los otros mundos (Aunque Consu seguro lo mete en su cosa de los roles (?) ).

La historia se sitúa al rededor de medio siglo después de la conquista de Yeris sobre Zophia, donde la dinastía Loyset aún continua, siendo ahora el emperador Dahario Loyset II. Pocas personas conocen los verdaderos orígenes de Zophia, pues todos los escritos que hablaran sobre el reino fueron quemados y sustituidos. Las generaciones siguientes a la conquista fueron instruidas como vasallos de Yeris y, poco menos de un siglo después, ya nadie recordaba que Zophia había sido un reino soberano y poderoso.

Sus personajes deberán tener una edad escolar, entre los 13 y 18 años. En un principio pueden elegir entre desconocer completamente sobre la magia (pueden elegir si poseerla o no, aunque claro, sin saber que la tienen) y la historia verdadera de Zophia o haber oído las historias, aunque sin saber que estás son ciertas. También, pueden elegir entre ser zophianos o nacidos en Yeris, aunque obligatoriamente deben residir en Zophia. Necesito que, al menos uno de ustedes, sea Zophiano y, por ende, descendiente de Alastor y legítimo heredero al trono. No hace falta aclarar que el mundo en el que se desarrolla el rol carece de tecnología moderna. Mi personaje jugará el papel de guía y, por ende, tendrá conocimientos mágicos además de conocer completamente la historia de Zophia .

DATOS IMPORTANTES

Razas (En orden de población).


Humanos: es la raza que se encuentra en mayor proporción. Tienen una esperanza de vida de al rededor de los 80/85 años, alcanzando la madurez entre los 16 años aproximadamente.

Enanos: existen en una proporción similar a los elfos. Hay dos clases de enanos, los Mul y los Kol. Tienen una esperanza de vida de al rededor de los 300/350 años, alcanzando la madurez a los 18/20 años aproximadamente.



Elfos: existen en una proporción similar a los enanos. Hay dos clases de elfos, los de Alta Zindan (Zindanos) y los de Baja Zindan (Dajeon). Tienen una esperanza de vida superior a los 1000 años.



Medianos: raza pacífica dedicada a la cosecha y a holgazanear. Tienen una esperanza de vida similar a los humanos.

Orcos: Existen pequeñas comunidades de orcos en todo el mundo, especialmente en Yeris, aunque en el último tiempo Zophia ha sufrido un incremento de estás comunidades.

Hermitaños: Raza extinta. Tuvo su época de máximo apogeo en los años de oro de las tierras antiguas.


Explicación de los horarios y calendarios.

La duración de un día se expresa en horas, como en la vida real. Un mes dura entre 30/31 días, con excepción del segundo mes del año que dura 29, y el cuarto que durá 27. La diferencia con nuestro calendario radica en el nombre de los meses, numerados a continuación.

1. Adamar. (31 días)
2. Bahalar. (29 días)    
3. Meirar. (30 días)      
4. Lazziar. (27 días)    
5. Endar. (31 días)
6. Arkar (30 días)
7. Goromar (30 días)
8. Enkar (31 días)
9. Haerar (31 días)
10. Thaolar. (30 días)
11. Vikar. (31 días)
12. Kadar. (30 días)

El calendario cuenta con un total de 361 días.

Los primeros cuatro meses (Adamar, Bahalar, Meirar y Lazziar) son llamados los Vientos Fríos. Naturalmente son los meses más fríos. Durante estos cuatro meses las cosechas escasean y, dependiendo del año, el pueblo zophiano sufre.
Los dos meses siguientes (Endar y Arkar) son llamados los Vientos de Cosecha. En estos dos meses la temperatura es agradable y las cosechas abundan.
Los cuatro meses siguientes (Goromar, Enkar, Haerar y Thaolar) son los llamados Vientos del Sol. Son los meses más calurosos, en donde las cosechas aún son abundantes.
Los últimos dos meses (Vikar y Kadar) son llamados los Vientos de las Hojas. La temperatura sufre un abrupto cambió siendo menor que en los Vientos de Cosecha, lo que aún permite la producción de alimentos. En estos dos meses los zophianos se preparan para los Vientos Fríos.

Los años se indican mediante las siglas a.C. (antes de la conquista) y d.C. (después de la conquista), seguidos del número correspondiente.

Mapa de las tierras conocidas:
 


REINOS, FECHAS Y LUGARES IMPORTANTES


Reinos y territorios


Azir: Reino humano. Capital: Ganteria. Es un reino con un poder comercial mayor a cualquier otro. Es una región árida y calurosa en la que llueve una vez cada diez años. Su principal fuerte es su economía y mantiene buena relación con los demás reinos.

Vakeria: Reino humano/enano/mediano. Capital: Gran Capital. Plagado de montañas. Supo ser un reino hermano de Zophia, no tomó represalias luego de la invasión. Se dice que este reino es, militarmente, el más poderoso debido a su gran cantidad de magos. Su principal fuerte es la magia, mantiene buena relación con Azir, mientras que las relaciones con Yeris son tensas. Los habitantes aún recuerdan a la antigua Zophia, pero un decreto real les prohíbe revelarlo a los zophianos. Es en este reino donde se encuentran la mayor cantidad de sabios (Magos de gran poder y eruditos, normalmente de una edad superior a los sesenta años).

Yeris: Reino humano/enano. Capital: Asrazel. Es el reino que invadió Zophia. A partir de la conquista tanto su economía como la calidad de vida creció exponencialmente. Su principal fuerte son sus estrategas de guerra y sus métodos anti-magia.

Zophia: Reino humano (Hay comunidades de enanos, medianos y elfos. Estos últimos son los más presentes). Capital: Nueva Zophia. Actualmente es un reino modesto sin ningún fuerte, los guerreros potenciales son enlistados en el ejercito yerita y la mitad de sus cosechas son enviadas como tributo a Yeris. Un zophiano puede estar fuera de Zophia por un máximo de tres meses, en caso contrario el ciudadano recibe una pena de diez años de cárcel. En todos los casos, al regresar a Zophia, se les realiza un examen mental (Mediante magia, para así mantener oculto el pasado de Zophia). Algo que distingue a Zophia de los demás reinos es su alta densidad de bosques y su hermosa flora (Vamos, lo más parecido a La Comarca que puedan imaginar). Gran abundancia de ríos y montañas, es el reino con los paisajes más vistosos.

Nueva Zophia (El punto grande): Es la capital actual de Zophia, fundada luego de la conquista. Es una ciudad alegre y tranquila en la que se encuentra el Palacio del Emperador y en donde están las principales academias.

Antigua Zophia (El punto chico): Es la antigua capital de Zophia, actualmente en ruinas. El ingreso a las tierras de antigua está penado con veinte años de cárcel.

Tierras antiguas: Aquí vivieron muchas civilizaciones antiguas que dejaron atrás sus hogares en busca de nuevas fronteras. Se dice que, en algún punto, todos los humanos provienen de estas tierras. Actualmente solo hay ruinas.

Isla de comercio o Gran Galilea: Es una isla comercial frecuentada por barcos mercantes, aunque hay un gobierno establecido no reconocido por los demás reinos. El rey de Gran Galilea es llamado Mórtimer Calavera.

Zindan: El viejo Reino Élfico, desaparecido después de la conquista de Yeris. Era un reino poderoso tanto militar como económicamente. Se encontraba situado en lo que hoy es Yeris (La "Isla Norte"). La parte violeta de la Isla Norte (hoy territorio azirio) pertenecía a los elfos Dajeon, también conocida como las tierras de Baja Zindan. Luego de la conquista pasó a ser territorio yerita/azirio.

Fechas importantes.

Día del sol (Adamar 1, 2300 a.C.): Es el primer día del año y existe desde la fundación de Zophia. Es un día de festejos y alegría.

Día de las almas (Adamar 30): en este día se recuerda a los caídos en la guerra de la conquista. A diferencia de las otras fechas en está también se recuerda a los soldados zophianos como víctimas de la guerra.

Día de la conquista (Endar 8, año de la conquista): Fue el día en que el Reino de Zophia cayó. Para los ciudadanos de Zophia esté día simboliza el fin de la tiranía del imperio zophiano y la salvación llegada desde Yeris, una mentira impuesta por el imperio.

Semana del festival (Arkar 23 - Arkar 29, año de la conquista): Todos aquellos aristócratas antiguos de Zophia, seres importantes, héroes populares y mas personas fueron invitadas a distintos banquetes, para acabar siendo asesinados por Yeris con intención de acabar con cualquier futura resistencia para el imperio. Actualmente se desconoce el verdadero motivo de está celebración, en la cual durante una semana las calles se llenas de puestos de comida y distintos juegos.

Día de la sangre (Goromar 7, año 89 d.C.): en este día se dió por finalizada la purga de magos y se estableció el decreto que imponé la prohibición de cualquier actividad arcana. En la actualidad se cree que en esta fecha el último líder del movimiento anti-yerita fue capturado.

Día de la sabiduría y el conocimiento (Thaelar 17, año 5 d.C.): todos los escritos que contenían la historia real de Zophia fue y ocultada en algun lugar remoto o destruida, para que nunca se sepa la verdad. Actualmente se cree que en está fecha los sabios de Yeris llegaron a territorio zophiano para instruir a los habitantes de Zophia por el camino correcto.

Día de la luna (Kadar 30, 2300 a.C.): Es el último día del año. En este día se inician los preparativos para el Día del Sol.

(En plena actualización)




Modelo de ficha:

Nombre:
Edad: 13-18
Raza:
Sexo: mucho (?)
Origen: Zophia o Yeris. Un heredero (Obligatorio), se puede indicar ascendencia si lo desean (Aquí si están permitidos Azir y Vakeria. Al ser Gran Galilea un pueblo)
Conocimientos sobre Zophia y la magia: Fácil, indicar si conocen las historias sobre Zophia y sobre la magia.
Magia y habilidades: Si o no. Si la respuesta es si, indicar que poderes posee (Bajo revisión). Recordar que al inicio del rol sus personajes no saben que poseen dichos poderes.
Armas: Pueden saber utilizar armas, por ley los mayores de dieciséis pueden portar una (No están permitidas dentro de las escuelas, pero si en las ciudades. No existen armas de fuego o similares, a menos que inventen algo bonito y original).
Descripción psicológica: Mientras más profundos sean, mejor.
Descripción física: Ya saben, vale una imagen.
Historia: No es obligatoria, pero sería bueno que sus personajes tengan un trasfondo, me será de mucha ayuda.

_________________
— Ojala encuentres la paz. — Susurró Mireia.
— No sabría que hacer con ella. — Contestó su hija, intentado contener sus últimas lágrimas de despedida.


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MensajeTema: Re: Heroes of Zophia (en construcción) [I+D]   Mar Oct 24, 2017 3:52 am

Nombre: Katrielle Elmyra Vawynn.
Edad: 17.
Raza: Humana.
Sexo: Femenino.
Origen: Zophia. Tiene una muy lejana conexión sanguínea con una familia noble de Vakeria.
Conocimientos sobre Zophia y la magia: Totales.
Magia y habilidades:

- Detección arcana: Katrielle tiene la capacidad de reconocer tanto la magia (detección activa) como potenciales magos (detección pasiva). Este último caso normalmente sucede cuando el sujeto experimenta una situación de estrés, adrenalina, tristeza o cualquier otra alteración. En escasas oportunidades se puede a llegar a identificar que habilidades posee la persona en cuestión.
- Psicometría: habilidad que permite obtener información relevante de un objeto, el dueño de un objeto, o la historia relacionada con un objeto haciendo contacto físico con dicho objeto. (Si, escribí muchas veces objeto).
- Lectura de mentes: Puede leer la mente de la gente, ya sea pensamientos o recuerdos. No es necesario que los toque, pero esto permite que el análisis sea más amplio.
- Telepatía.
- Empatía natural: Es la habilidad que permite a Katrielle comunicarse con diferentes plantas y animales.
- Lectura post mortem: Al tocar a cualquier animal o persona asesinada es capaz de ver la muerte del mismo desde el punto de vista del asesino, recibiendo pensamientos y sensaciones de la victima durante el ataque.
- Fortaleza mental: irrumpir en la mente de Katrielle requiere 10 veces más esfuerzo que en una persona normal.
- Memoria eidética altamente desarrollada (Visual, auditiva), pudiendo recordar acontecimientos, rostros, sonidos, etc. con alto nivel de detalle a pesar de haber ocurrido hace mucho tiempo.

Armas: Posee un buen manejo de la espada. Su manejo del arco es excelso.
Descripción psicológica:
Descripción física:
Kat:
 
Historia:

_________________
— Ojala encuentres la paz. — Susurró Mireia.
— No sabría que hacer con ella. — Contestó su hija, intentado contener sus últimas lágrimas de despedida.


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MensajeTema: Re: Heroes of Zophia (en construcción) [I+D]   Miér Oct 25, 2017 12:08 am

Me pillo al ultimo descendiente de la realeza, aviso. Luego mando la ficha

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Dobiwoman
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Edad : 20
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MensajeTema: Re: Heroes of Zophia (en construcción) [I+D]   Miér Oct 25, 2017 2:00 am

Nombre: Razvan Leenards
Edad: 17 años
Raza: Humano
Sexo: Masculino
Origen: Yeris. Hijo de inmigrantes galileos, su linaje es una mezcolanza de distintas razas y nacionalidades, por lo que tiene ancestros en casi cualquier parte del mundo. Su padre una vez dijo, un poco en serio y un poco en broma, que los primeros Leenards aparecen como fruto de las violaciones de los "temibles hombres tiburones" a doncellas de los pueblos costeros.
Conocimientos sobre Zophia y la magia: Sabe un poco más de la media, sobre todo con el tema de la magia.
Magia y habilidades:
- Hidromancia: Es uno con la esencia del agua, por lo tanto es capaz de crearla y manipularla en sus tres estados
- Naturalismo marino: Tiene dominio sobre la flora y fauna del mar. Su afinidad a la vida marina es tal que puede adquirir habilidades de ella, como puede ser la respiración subacuatica de un esturión, la temible mordedura del tiburon blanco o transformar sus brazos en tentaculos de pulpo.
- Hidratación: puede sanar distintos tipos de heridas, siempre y cuando tenga una fuente de agua cerca.
- Vigor del mar: La ingesta de agua marina le otorga ligeramente mas fuerza y aguante, pero con el riesgo de que su cuerpo termine deteriorándose.
Armas: Maneja muy bien las espadas curvas y es bastante rápido con los cuchillos.
Descripción psicológica:
Descripción física:
Spoiler:
 
Historia:

Nombre: Hamza Leutchhand
Edad: 18 años
Raza: Humano
Sexo: Masculino
Origen: Zophia. Su padre es un embajador azireño y su madre, miembro de una moribunda casa nobiliaria yerita que todavia tiene cierta relevancia dentro de los circulos aristócratas. Por parte paterna tiene ancestros zophianos que pudieron escapar a Azir antes de que les llegara la guerra. Por parte materna desciende de antiguos matarifes que fundaron un par de ciudades en en norte de una Yeris que todavía era joven  
Conocimientos sobre Zophia y la magia: Sabe más o menos lo que es la magia pero todo su conocimiento historico sobre Zophia es el impartido por Yeris
Magia y habilidades:
- Sustancia mimica: A traves del tacto puede transformar en cualquier materia que toque. Cuando más materia haya, más parte de su cuerpo puede cambiar.
- Onda de repulsión: Desde sus manos puede expulsar ondas de energía que empujan al objetivo. Dependiendo de la fuerza con la que repele, puede desde herir los músculos de los brazos hasta romperse los huesos.
Armas: Es habil con la lanza y tiene una excelente punteria con la honda
Descripción psicológica:
Descripción física:
Spoiler:
 
Historia:

_________________
Soy tu zorrita bien ardiente papi


Última edición por Dobiwoman el Jue Nov 09, 2017 10:20 pm, editado 4 veces
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Alice Arthagon
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Mensajes : 2986
Fecha de inscripción : 18/09/2012
Edad : 20
Localización : In my very own flying wonderland

MensajeTema: Re: Heroes of Zophia (en construcción) [I+D]   Miér Nov 01, 2017 11:51 pm

Nombre: Misha Avagnova
Edad: 16
Raza: Elfa Dajeon
Sexo: Femenino
Origen: Zophia, Descendiente de una conocida familia de elfos en Vakeria, los pocos que emigraron a Zophia han olvidado la antigua gloria de la familia, tiene sangre Zindan en sus venas, debido a que su familia fue fundada por un elfo Zindano y una mujer Dajeana.

Conocimientos sobre Zophia y la magia: Fácil, indicar si conocen las historias sobre Zophia y sobre la magia.
Magia y habilidades: Si o no. Si la respuesta es si, indicar que poderes posee (Bajo revisión). Recordar que al inicio del rol sus personajes no saben que poseen dichos poderes.
Armas: Pueden saber utilizar armas, por ley los mayores de dieciséis pueden portar una (No están permitidas dentro de las escuelas, pero si en las ciudades. No existen armas de fuego o similares, a menos que inventen algo bonito y original).
Descripción psicológica: Mientras más profundos sean, mejor.
Descripción física: Ya saben, vale una imagen.
Historia: No es obligatoria, pero sería bueno que sus personajes tengan un trasfondo, me será de mucha ayuda.

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Y puede que sea difícil, que tarde años...pero siempre recibimos lo que anhelamos, y al final....incluso un alma torturada puede ser feliz, y toda alma negra podrá, algún día, llenarse de color.
Pequeña rosa, Florece:
 
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